Change language:

Damian Fijałkowski — T-Bull: 500 milionów pobrań gier i 3 satelity w kosmosie

Damian Fijałkowski — T-Bull: 500 milionów pobrań gier i 3 satelity w kosmosie – posłuchaj podcastu:

ZASUBSKRYBUJ GREG ALBRECHT PODCAST – WSZYSTKIE TWARZE BIZNESU:
Apple Podcasts
Google Podcasts
YouTube
Spotify

Damian Fijałkowski — T-Bull – opis odcinka:

Damian Fijałkowski to współtwórca jednej z największych polskich firm tworzących gry mobilne — T-Bull. Firma zatrudnia 60 pracowników, jest notowana na GPW, a najpopularniejszą grę – Moto Rider GO – ściągnęło już ponad 100 milionów użytkowników na całym świecie. Damian wraz ze wspólnikami z T-Bull, prowadzą także SatRevolution — firmę zajmującą się badaniem kosmosu.

W 136. odcinku Greg Albrecht Podcast, Damian opowiada m.in.:

• jak działa rynek gier mobilnych i co ma znaczenie przy publikacji tytułu,
• o ewolucji rynku na przestrzeni 10 lat i prognozach na kolejne,
• jak wysłać satelitę w kosmos oraz jakie funkcje pełnią 3 satelity SatRevolution obecne w kosmosie,
• jak łączyć prowadzenie biznesu gamingowego i kosmicznego,
• dlaczego warto wejść na giełdę,
• jak ocenić, że jest już idealny moment by przestać doskonalić produkt i wprowadzić go na rynek.

Dołącz do Klubu Greg Albrecht Podcast, aby mieć dostęp do ekskluzywnych materiałów, spotkań i wpływ na kształt tego podcastu: https://albrechtpartners.com/klub

Masz pomysł na temat odcinka? Znasz kogoś, kto powinien być moim gościem? A może chcesz zostać sponsorem podcastu? Napisz do mnie: gregalbrechtpodcast (at) gmail.com

Wideo – Damian Fijałkowski — T-Bull:

Transkrypcja:

Dziś w Greg Albrecht Podcast Damian Fijałkowski, współtwórca firmy T-Bull. Cześć Damian, dzień dobry!

Dzień dobry! Witam wszystkich. 

T-Bull, skąd taka nazwa? 

To jest skrót właściwie od pierwszej nazwy, którą zaczynaliśmy, czyli od Thunder Bull, czyli taki grzmiący byk, z resztą byk do dzisiaj jest w naszym logo, od samego początku był. 

Co widać na Twojej koszulce. 

Tak, koszulka jest nieprzypadkowa, specjalnie ją dzisiaj ubrałem. To jest koszulka wyjątkowa, bo powstała na dziesiątą rocznicę firmy, która miała miejsce w lipcu tego roku, także obchodziliśmy 10 urodziny i powstała też specjalna koszulka w limitowanej ilości, tylko dla osób, które są teraz w firmie, dla pracowników. Więcej ich nie będzie, przynajmniej nie ma takich planów, więc taka dość unikatowa rzecz, więc specjalnie ją na dzisiaj ubrałem. 

Super! Nie miałem jeszcze okazji w podcaście rozmawiać z żadną firmą, która zajmuje się gamingiem, więc jestem bardzo podekscytowany dodatkowo tą rozmową, bo mam nadzieję, że się czegoś nowego nauczę. Jestem przekonany, że tak będzie i w zasadzie, może zacznijmy od tego, żebyś opowiedział jakie Wy gry produkujecie. Na czym to polega, jaki jest model biznesowy? 

Dobra, to ja pozwolę sobie tak jeszcze kroczek do tyłu i w dwóch słowach powiedzieć jakie mamy generalnie rodzaje gamingu czy gier w ogóle, bo to nie wszystko jest to samo. My jesteśmy firmą, która wyrosła na grach mobilnych, na grach na telefony. Natomiast jest cała jakby druga gałąź, czyli gry na na PC-ety, na konsole. Nazwijmy je takimi dużymi tytułami, to jest to z czym większość ludzi kojarzy gaming w pierwszej kolejności, czyli te wszystkie triple A’owe tytuły, właśnie za miliony dolarów tworzone. Budżety przekraczające niejednokrotnie budżety filmowe i to jest ta część, którą ludzie kojarzą gaming. Natomiast jest cała druga gałąź gier mobilnych. My teraz jesteśmy trochę w dwóch światach, bo takie większe rzeczy zaczynamy też robić na te duże platformy powiedzmy, ale my wyrośliśmy na grach mobilnych. Zaczynaliśmy, jak wspomniałem, 10 lat temu, kiedy ten rynek gier mobilnych wyglądał zupełnie inaczej niż wygląda teraz, też jest o tyle istotne, że on się właściwie odwrócił. 10 lat temu mówiliśmy o tym, że właściwie większość tytułów to były tytuły Premium, czyli klasyczny model, płacimyi dostajemy grę. Taki model biznesowy wtedy dla większości tytułów to były czasy kiedy dla części ludzi to pewnie będzie trudne do wyobrażenia, tak? Nie było Androida, czyli te telefony, które znamy, w większości dzisiaj, no bo jednak Android to jest większa część rynku, one nie istniały, nie było tego, nie było tego świata. Nie było Google Play, nie było tego sklepu, tych aplikacji, tych aplikacji też tam w ogóle nie było. Był Apple ze swoim, ze swoim iTunesem, właściwie Appstorem i jak my zaczynaliśmy 10 lat temu, to tak, żeby sobie wyobrazić przeskok generacyjny jeśli chodzi o sprzęt, wtedy był iPhone 3GS i to był ten moment kiedy Apple otworzyło swój sklep dla niezależnych developerów. Wcześniej w sklepie z ich aplikacjami były tylko i wyłącznie aplikację tworzone przez inżynierów Apple. W tym momencie oni otworzyli się na zewnętrznych developerów. Stwierdzili zresztą (ruch był świetny) stwierdzili, że po co sami mają się męczyć i zapychać ten sklep aplikacjami, których potrzebują użytkownicy, kiedy można właściwie oddać robienie tego na zewnątrz. Ludzie kreatywni coś stworzą, a Apple na tym zarobi, biorąc swoją prowizję od czegoś. I to coś w tym momencie to były mikropłatności, czyli wszystkie takie transakcje, które były w samej grze, czyli grę na przykład ściągamy za darmo. Oczywiście były też gry premium, tak? Ich tak jak powiedziałem było większość, ale pojawił się też mechanizm mikropłatności i wtedy właściwie zaczęło się rodzić coś, co dzisiaj jest większością, czyli rynek gier free-to-play, czyli właśnie takich, które pobieramy za darmo i płacimy później w trakcie rozgrywki za pewne rzeczy. I tutaj oczywiście moglibyśmy dwa tygodnie rozmawiać o game designie i o tym, co można człowiekowi sprzedać w takiej grze, co jest istotne, mniej lub bardziej oczywiście, jakie są systemy monetyzacyjne. Natomiast pojawiły się mikropłatności i ta szala zaczynała się przechylać w kierunku właśnie aplikacji, czy gier, w modelu free-to-play. W tym modelu właściwie zarabiamy na dwóch podstawowych mechanizmach mikropłatności, o których wspomniałem i reklamy, które się wyświetlają w grze. Mamy jakieś banery, mamy reklamy, które tam nie wiem zasłaniają nam cały ekran, są reklamy wideo, też jest tam ileś mechanizmów wplatania tego w sam gameplay i to jest coś to się wtedy wtedy rodziło. Dzisiaj można powiedzieć, że pewnie jakieś 90 kilka procent aplikacji zarabia właśnie w modelu free-to-play, więc ten rynek nam się w ciągu tych 10 ostatnich lat właściwie odwrócił. 

I Wy realizujecie obecnie gry free-to-play? 

Tak, my jak zaczynaliśmy 10 lat temu. Pierwszy tytuł wypuściliśmy jako płatny, no to była taka naturalna droga. I tutaj często też opowiadam tą historię, że zarobiliśmy całe 70 centów przez pierwszy tydzień, więc niebanalna fortuna, bo oczywiście gra była wystawiona za dolara, sprzedała się jedna kopia. No ale nie poddaliśmy się stwierdziliśmy, że: “Okej, spróbujemy dalej”. Powstał jakiś tam drugi tytuł, coś tam zaczęliśmy robić jakieś tam kolejne takie małe tytuły. To tak mówię drugi kolejny, robiliśmy je po kilka dni, tak to były bardzo proste rzeczy. Próbowaliśmy jak ten rynek w ogóle wygląda. No ale efekt był mniej więcej podobny i przy którymś tam tytule stwierdziliśmy, że OK musimy zrobić pewien test i sprawdzić czy problemem jest nasza gra, czy jakość tego produktu, czy problem leży może gdzie indziej, no i wypuściliśmy grę za darmo. Nagle się okazało, że ta gra zaczyna się ściągać tam kilkadziesiąt tysięcy razy dziennie. Pamiętam, że wtedy chyba mieliśmy w najlepszych dniach wyniki w okolicach 40 000 pobrań dziennie. No więc 1 w tygodniu versus 40 000 dziennie dało nam to do myślenia. Mówiliśmy: “Dobra, to spróbujemy tą drogą”. No tylko trzeba było znaleźć jeszcze sposób na to, jak na tych ściągnięciach zarobić. Zaczęliśmy wtedy eksplorować temat mikropłatności, reklam. To się wszystko dopiero rodziło, to nie było tak jak teraz, że mamy Google Ads na przykład, które są dostępne właściwie w każdym miejscu na ziemi, wtedy jeszcze nie było Google Adsów, tak? To tak zaznaczam, że to jest ten moment w historii gdzie nie ma jeszcze takiego Google jaki znamy teraz w tej wersji mobilnej. Pojawiały się właśnie pierwsze mikropłatności, właśnie na Apple, potem pierwsze sieci reklamowe, pierwsza też dedykowana właśnie od Apple dostępna na samym początku tylko w Stanach Zjednoczonych i w Kanadzie. Potem zaczęli się pojawiać niezależni dostawcy reklam albo takie sieci agregujące coś gdzie potem chyba największą siecią zrobił się AdMob, który jakby, jest jedną siecią dostępną na całym świecie, gdzie ludzie, którzy chcą się zareklamować przychodzą do AdMoba, wykupują kampanie reklamowe, no i te reklamy de facto pojawiają się potem w jakiś tam na przykład naszych grach, czy w innych aplikacjach mobilnych, tak? Na stronach internetowych, ten rynek gdzieś tam zaczął rosnąć i to tak mniej więcej przez te lata się przesuwało z tych gier premium w kierunku właśnie tego free-to-playa, na którym my tak naprawdę zarabialiśmy. No i ta pozycja tego rodzaju gier w sklepie, w sklepie rosła. My przy okazji też dzięki temu mogliśmy się rozwijać. Jak zaczynaliśmy, zaczynałem z moim przyjacielem, z Grzegorzem, to było nas dwie osoby, dziś T-Bull ma 50 osób, więc przez te 10 lat, no zamieniliśmy pokój, w którym startowaliśmy w mieszkaniu na biuro gdzie mamy całkiem fajny zespół i robi dużo większe tytuły niż te, które robiliśmy kiedyś. 

A jak by się cofnąć te 10 lat wstecz, a może jeszcze wcześniej to jakbyś sobie przypomniał pierwszy moment kiedy rozważałeś to, żeby zostać przedsiębiorcą, to co to była za chwila? 

Nie wiem czy to było tak, że zawsze chciałem robić fajne rzeczy i na samym początku, zawsze chciałem być związany z IT, z komputerami. To było moje życie i wtedy jeszcze za dzieciaka kiedy zaczynałem swoje pierwsze przygody z komputerami wiedziałem, że to na pewno będą komputery, to będzie IT. Byłem w tym zakochany bardzo mocno i jeszcze długo nie rozważałem tego czy mam to robić dla kogoś na zasadzie etatu, czy mam to robić dla siebie. Potem te myśli przyszły tak naprawdę, jak zaczęliśmy z Grzegorzem robić te pierwsze nasze gry i padł pomysł, że skoro to robimy. to może trzeba by było to, że tak powiem sformalizować. W którymś momencie, więc po mniej więcej pół roku, czyli na początku 2011, w 2010 w lipcu zaczynaliśmy, na początku 2011 roku formalnie powstała spółka, dołączył do nas Radek, czyli nasz trzeci wspólnik, no i tak we trójkę od tych 10 lat sobie tam razem różne rzeczy już potem nie tylko związane z grami, bo mamy jeszcze jeszcze drugą firmę, która gdzieś tam też po drodze, trochę później powstała. Natomiast ten rynek growy gdzieś tam przez te 10 lat już trochę okupujemy. 

Zanim dopytam o tą drugą firmę to jeszcze chciałem zrozumieć czy Ty wcześniej pracowałeś na etacie, czy to była Twoja pierwsza tak naprawdę aktywność, stworzenie wspólnie tej gry z Grzegorzem i potem otwarcie jeszcze wspólnie z Radkiem studia w 2011 roku? Jak to było wcześniej? Co robiłeś wcześniej? 

To było tak, że ja kończyłem studia w 2010 roku, pracowałem już rok wcześniej. Właściwie, no pracowałem już na pełen etat przez rok w firmie programistycznej, w której robiliśmy takie mocno backendowe rozwiązania bazo-danowe. Gdzieś tam trochę mój profil powiedziałbym ze studiów mi pozwalał robić takie rzeczy, więc miałem taką przygodę z pracą gdzieś, taką w branży, robiłem to mimo tego, że byłem na studiach dziennych to cały ten ostatni rok studiów, to były jeszcze 5 letnie studia takie ciągiem. Teraz jest to bardziej podzielone, więc ten piąty rok studiów, no pracowałem już na pełen etat. Więc mimo tego, że studia były dzienne, to pracowałem w pełnym wymiarze godzin już w firmie, robiłem swoje zajęcia na uczelni i kończyłem sobie te studia pisząc pracę magisterską tak naprawdę wtedy. Wcześniej przed tym dużo było takich rzeczy, które robiłem na takim klasycznym freelance’ie, jako programista związany też z jakimiś tam webowymi technologiami, nie mogłem narzekać jak potrzebowałem zlecenia, i, że tak powiem, sobie dorobić parę groszy to zawsze się zlecenie znalazło, tak? Ktoś potrzebował stronę internetową, jakiś mały system, program do robienia czegoś tam, to jakby spoko. Takie rzeczy gdzieś robiłem przedtem, potem miałem rok na takim, trochę klasycznym etacie i potem pojawił się T-Bull. Natomiast to było tak, że ta tranzycja nie była taka z dnia na dzień. To znaczy ja ciągle pracowałem już po tych moich studiach na etacie w tamtej firmie, robiłem cały etat. W T-Bullu byłem popołudniami i wtedy jeszcze w międzyczasie na weekendy robiłem doktorat. Chodziłem na zajęcia ze studentami i wymyśliłem sobie, że jeszcze doktorat będę robił. Także przez 2 lata ciągnąłem doktorat, pracowałem na etacie niecałe te 2 lata, a może półtora roku jeszcze, może rok z kawałkiem i robiliśmy już T-Bulla tak naprawdę. Ja gdzieś tam bardziej popołudniami i w weekendy. 

Powiedz coś o tej drugiej firmie, którą razem prowadzicie. 

Druga firma powstała w 2016 roku. Druga firma to SatRevolution, czyli firma, w której zajmujemy się technologią kosmiczną. Budujemy satelity, strzelamy je w kosmos, takie coś. 

Dosłownie coś wystrzeliliście? 

Na dziś trzy, które zbudowaliśmy są w kosmosie. 

Powiedz coś więcej. Jak się wyprowadza satelitę w kosmos? 

De facto, wbrew pozorom cały proces nie jest aż tak skomplikowany jak się wydaje. Pakuje się go na rakietę, rakieta leci w kosmos, tak? W dużym uproszczeniu, bo trochę to trywializuję, bo oczywiście jest to z inżynierskiego punktu widzenia dość skomplikowany proces. Natomiast po prostu pakuje się ten ładunek na rakietę, która leci. I z tej rakiety ten satelita zostaje poniekąd wypchnięty w przestrzeń kosmiczną. Choć nie zawsze, bo pierwsze dwa które wystrzeliliśmy poleciały w dość specyficzny sposób, bo poleciały na Międzynarodową Stację Kosmiczną i stamtąd dopiero zostały wypchnięte w przestrzeń kosmiczną. 

Ale to co, kupujesz ładunek, miejsce na jakiejś rakiecie, która leci? 

To zamawia się trochę jak kuriera, tylko odrobinę drożej niż paczkę z Warszawy do Wrocławia i z „ciutkę” większym wyprzedzeniem, ale mniej więcej tak to działa. Czyli są firmy, które świadczą usługi wynoszenia ładunku w przestrzeń kosmiczną, oczywiście to nie jest tak, że tam jest 1000000 rakiet startujących codziennie. Są jakieś ograniczenia jeśli chodzi o to, kiedy ta rakieta może wystartować. Już pomijam jakieś tam formalne rzeczy takie czysto, że tak powiem związane z tym, w którym momencie, gdzie jesteśmy jeśli chodzi o obrót Ziemi i tak dalej. Więc dużo takich rzeczy związanych z geometrią tego lotu tak bym powiedział, więc da się. 

To jest niesamowite i teraz jak wyobrażam sobie to, że chcę coś wysłać, czy są jakieś restrykcje odnośnie tego, co możesz zapakować do tego, gdzieś jest to sprawdzane? 

Jasne. 

Jak to działa? 

To w zależności od tego, z kim się leci, jakie ładunki jeszcze będą wywożone, czy to będą tylko ładunki, czy lecą na przykład ludzie w tej rakiecie. Są jakieś tam procedury bezpieczeństwa za każdym razem troszeczkę inne, które trzeba spełnić. Oczywiście ten ładunek, który chcemy musi być bezpieczny czyli nie może ulec uszkodzeniu i uszkodzić niczego innego, tak? Czyli musi przejść skomplikowane testy: testy wibracyjne, testy zgodności elektromagnetycznej i tam mnóstwo jeszcze innych rzeczy, żeby w ogóle ktokolwiek pozwolił go zapakować do rakiety już nawet nie mówiąc o samym starcie. 

To co Wyście tam wysłali w kosmos, coś powiedz o tym. To jest przedsięwzięcie komercyjne czy hobbystyczne, na czym to polega? 

Znaczy, to jest tak, że posłaliśmy trzy satelity jak do tej pory. Trzy są w kosmosie, pierwsze dwa to był Światowid i Kraksat. Światowid to jest czysto nasz projekt. On powstał po to, żeby żeby pokazać ludziom, że w Polsce da się coś takiego zbudować, posłać to w kosmos i zadziała. Taki trochę proof of concept tego, że tu się da to zrobić. No i się okazało, że się da. I Światowid poleciał jako satelita obserwacyjny, robił zdjęcia czy robi zdjęcia. To są małe satelity, tak żebyśmy też mieli obraz wielkości tego co do tej pory poleciało. To są nanosatelity czyli Światowid miał 10 x 10 x 20 cm. Kraksat, który poleciał razem z nim był jedynym qubem.  Miał wielkość jednego U, jednego Unita, to jest taka kostka 10 x 10 x 10 cm i one poleciały razem właśnie na ISS, na Międzynarodową Stację Kosmiczną i stamtąd poleciały w kosmos. Kraksat robił eksperyment naukowy. My zbudowaliśmy Kraksata tak naprawdę dla AGH w Krakowie. My zbudowaliśmy im całego satelitę, oni włożyli swój pilot czyli ten eksperyment, który chcieli przeprowadzić w kosmosie, ale bez konieczności budowania satelity jako takiego, tak? Bez konieczności zapewnienia mu tam zasilania łączności, tych wszystkich innych rzeczy związanych z samym lotem, więc oni się skupili na samym eksperymencie. I to jest jedna z rzeczy, którą też jako powiedzmy, jako usługę świadczymy też dla kogoś. Możemy zbudować takiego base’a, czyli taką podstawową konstrukcję, która ma wszystko to, co jest potrzebne satelicie, żeby znalazł się na orbicie, żeby na tej orbicie przetrwał, mógł się komunikować, miał zasilanie, ale bez tego miejsca jakby takiego funkcyjnego. Czyli ktoś może włożyć tam, no nie chcę powiedzieć dowolną rzecz, ale powiedzmy jakąś, oczywiście musimy się dogadać co do parametrów, zużycia energii i tak dalej, jakichś takich inżynierski kwestii. Ale jak najbardziej można tam przeprowadzić jakiś eksperyment naukowy na przykład i takim jest też trzeci z tych satelitów czyli Amica Sat, który poleciał dosłownie parę dni temu. I on z kolei będzie badał tam zjawiska związane z magnetyzmem Zorzy Polarnej. To robiliśmy akurat we współpracy z Uniwersytetem w Grenoble we Francji. 

Ile czasu żyje taki satelita? Czy macie jeszcze ze Światowidem kontakt czy on już się rozpłynął w mrokach niepamięci? 

Jeszcze się nie rozpłynął. To wszystko zależy od tego, czy satelita ma możliwość korygowania swojej orbity i na jakiej orbicie się znajduje. Te, które my wysłaliśmy są na niskiej orbicie okołoziemskiej, w związku z czym ich czas życia jest krótszy niż satelitów o których my myślimy w pierwszej kolejności, tak odruchowo myśląc o satelitach. Bo my myślimy o satelitach, mówię tak generalnie w społeczeństwie, myślimy raczej o takich dużych, ciężkich, geostacjonarnych satelitach, które są na orbicie właśnie geostacjonarnej czyli takiej, z której powiedzmy, że się nie spada. Jeżeli jesteśmy niżej to tam nie ma próżni jeszcze, tak? Jakby to nie jest tak, że tam leci się 20 km nad ziemię i nagle jest ciach – jakaś taka magiczna bariera i potem jest 0. To tak nie działa, to się wszystko rozpływa w sposób, taki powiedziałbym, stopniowy. Jest pewnego rodzaju gradacja i Niska Orbita to jest powiedzmy tam 300 kilkadziesiąt do 400 kilkudziesięciu tysięcy kilometrów nad ziemią. W związku z czym, tam jeszcze jest powietrze i ten satelita ma opór i musi opaść. Więc on wytraca swoją prędkość. Jeżeli nie ma żadnych silników, które korygowałyby mu tą orbitę, no to on po prostu spadnie w którymś momencie. Czy spadnie to jest za dużo powiedziane, bo on po prostu się spali w atmosferze. 

Okej. Czyli nie będzie kosmicznym śmieciem tylko spłonie w atmosferze. 

Wyparuje.

I zostanie w zasadzie.

Nic nie zostanie. 

A no to dobrze. 

Jest biodegradowalny, tak możemy powiedzieć. Taki mały z takiej wysokości jak najbardziej. 

No to ekstra. Jak łączyć prowadzenie biznesu gamingowego i biznesu kosmicznego? Jak to działa? 

Jak mówiłem na początku jest nas trzech. Firmy są dwie, więc powiedzmy, że ciągle mamy jednego człowieka w zapasie. Musimy się trochę pośmiać i na ten moment jest to w taki sposób, że mocno skupiam się na na tym rynku growym na tym biznesie growym. Z kolei moi wspólnicy skupiają się bardziej na tym satelitarnym biznesie. I dzielimy te obowiązki. Natomiast biorąc pod uwagę, że jest nas trzech i każdy ma inny zasób doświadczeń, kompetencji i umiejętności, no to przede wszystkim zawsze w każdym momencie służymy sobie radą i pomocą, nie? To mniej więcej tak działa, że jakby we trzech mamy, może to zabrzmi nieskromnie, ale dość szeroki zakres umiejętności i kompetencji. Każdy z nas jest trochę inny, ma inne zainteresowania, inne doświadczenia. Trochę inny rodzaj backgroundu, jeśli chodzi o to co lubi i co robił. Więc fajnie się to komponuje w jakąś taką całość. Jesteśmy w stanie to bez problemu, że tak powiem, podzielić. 

A jak się poznaliście? 

Radek z Grześkiem znają się bardzo długo, bo oni są z jednego miasta, znają się od dzieciństwa. Ja później poznałem Grześka w trakcie moich studiów. Mieliśmy okazję się spotkać. A to jeszcze przed założeniem T-Bulla tam nie pamiętam ze dwa, trzy lata myślę, że spokojnie. Nawet znaliśmy się tyle, nie? I potem gdzieś tam pojawił się temat, że gry na urządzenia mobilne, że jest takie fajne i już tam zaczął coś o tym mówić. Zaczęliśmy o tym rozmawiać. No i okej. Tak się zaczęło. I potem gdzieś tam jak powiedziałem, jak zakładaliśmy spółkę w tym 2011 roku, ja poznałem wtedy Radka. No i tak zostało. Jest nas tam trzech. Trzech muszkieterów. 

To teraz T-Bull. Ile gier równocześnie Waszych można ściągnąć z jednej z platform, powiedzmy z Google Play czy z Appstoru? Ile gier jest w tej chwili opublikowanych? Ile ich tam funkcjonuje? 

Odpowiedź brzmi: „Nie wiem, 70?” Dużo, to trochę jest. Też tu pewnie się przyda dwa słowa wyjaśnienia. Nie wszystkie firmy produkują czy produkowały tak dużo jak my produkowaliśmy, bo taka też była nasza strategia. Troszkę inna pewnie niż w większości firm, które zaczynały w takim okresie jak my czy później czy w ogóle w branży. Bo raczej taki schemat działania był taki, że trzeba mieć fajny pomysł, znaleźć kogoś pod tytułem inwestor finansowy, który pomoże jakiś projekt zrealizować ten jeden projekt, że tak powiem wyniańczyć. My zaczynaliśmy na samym początku bez inwestora finansowego jako takiego. Zaczynaliśmy we dwóch, chwilę później we trzech i zaczęliśmy to robić, że tak powiem, własnym sumptem i trzeba było w jakiś sposób zapewnić płynność finansową w firmie. W związku z czym, my produkowaliśmy dużo małych tytułów, bardzo dużo. To jest tak, że ja nie wiem nawet ile my wyprodukowaliśmy tych gier w historii firmy, ale tam ponad 200 i były takie momenty, teraz to bardziej jako anegdotka funkcjonuje, że potrafiliśmy zrobić grę w 8 godzin. Przychodziliśmy o 08:00 rano do biura o 16:00 gra była w sklepie. Cały dzień, jeden tytuł, więc to były małe rzeczy, ale dzięki temu ten rynek dopiero się rodził. Monetyzacja tych gier była oparta właściwie wtedy w 99,9% o reklamy wyświetlane. To nam się opłacało zamiast niańczyć te tytuły i je rozwijać, zrobić kolejny i z tych reklam, które tam się wyświetlały, zacząć zarabiać pieniądze, które pozwalały nam utrzymać płynność finansową spółki i samemu napędzać ten cash flow w firmie. I tak to właśnie działało, że potrafiliśmy te pieniądze sami dla siebie zarobić, gdzieś tam na samym początku firmy robiliśmy czasem jakieś zlecenia na zewnątrz, potrafiliśmy zrobić stronę internetową, coś dla kogoś. No bo chodziło o to żeby napędzić ten cash flow, no i tak sobie działaliśmy. W którymś momencie pojawił się inwestor finansowy, taki pierwszy. Zainwestował niewielkie pieniądze, bo pamiętam do dzisiaj, to było 150 000 zł, czyli jak na tamte czasy to wcale nie była jakaś duża inwestycja, ale pozwoliła nam ona skoczyć jeden level wyżej, nie? Złapać lekki oddech finansowy. Mieliśmy już ten jeden z tytułów, który całkiem fajnie sobie radził, więc mogliśmy nabrać jeszcze większego rozpędu i mocniej rozwinąć się, rozwinąć zespół. No i tak to się potoczyło, potem z tego biznesowego punktu widzenia wyszliśmy na giełdę. W 2016 roku pojawiliśmy się na NewConnect, w 2018 roku przeszliśmy na GPW, robiąc zresztą jakoś tam niewielką emisję, wtedy przy tym przejściu. No i teraz jesteśmy tu, gdzie jesteśmy, tak? Firma jest notowana od dwóch lat na głównym rynku, od czterech lat w ogóle na giełdzie i jakoś tam sobie działamy. Tak myślę, że całkiem nienajgorzej.

Zaciekawiła mnie ta strona finansowa tego przedsięwzięcia, bo to jest takie, też coś o czym nawiasem mówiąc miałem okazję ostatnio rozmawiać z jedną firmą grową, która jest boot strapowana akurat w Finlandii, przez ileś lat, z dużym powodzeniem. I oni szukają teraz jakiegoś kapitału, żeby skalować się na nowe rynki i pytali mnie, jak taki kapitał pozyskać. Ja powiedziałem, że nie mam doświadczenia w tej branży, jak to działa, więc jestem ciekaw kto jest standardowo, czy kto jest inwestorem w takie spółki. Czy to jest fundusz VC? Czy to jest jakiś inny sposób znajdowania finansowania? 

To jest różnie. To znaczy, zależy od tego jak komu się udało kogo spotkać w życiu i jak dojść do różnego rodzaju powiedziałbym znajomości w rynku finansowym. No bo nie ma co ukrywać, że rynek finansowy jest osobnym rynkiem. Są ludzie, którzy się zajmują tylko i wyłącznie rynkiem finansowym na różnym poziomie, na różną skalę, że tak powiem o różnych zainteresowaniach i tak dalej. To mniej więcej tam szukamy tych, czy my, czy w ogóle jako ludzie szukający jakiegoś finansowania, tam się szuka po prostu inwestorów, którzy chcą uwierzyć w jakiś tam projekt, którzy chcą uwierzyć w branżę. Jeśli chodzi o gaming, to na pewno jest tak w Polsce, że spora część ludzi uwierzyła w branżę grową, zobaczyła, że to nie jest głupia rozrywka, tylko to jest bardzo fajny biznes, który oczywiście bierze się w dużej części z pasji do robienia tego typu produkcji. Ale on jednak w środku ma dużo takiego rozsądnego myślenia, jakiejś kalkulacji. To nie jest tak, że po prostu zebrała się grupka ludzi. Oczywiście tak też jest, tak? Są gry, cały gatunek Indie gier, gdzie zbiera się trzech pasjonatów w garażu. Oni sobie tam dłubią, robią jakiś projekt. Potem go wydają. Czasem odnoszą sukces, czasami nie. Natomiast dużo projektów, które odniosły jakiś sukces na pewnym etapie dostało albo zastrzyk finansowy albo ludzie po prostu zaczęli patrzeć na to nieco bardziej racjonalnie, w taki biznesowy sposób, bardzo dobry. Czyli to też trzeba mieć, gdzieś z tyłu głowy, że to jest pasją, że to są fajne rzeczy, które robimy, ale jest to też biznes. Czyli trzeba też popatrzeć na to czasami przez pryzmat jakiegoś excela i trochę to zbalansować. Bo z jednej strony mówi się o tym, żeby zrobić dobrą grę dla graczy, ale z drugiej strony trzeba też pamiętać o tym, że ci gracze mogą nie dostać żadnego tytułu, jeśli ta gra nie zarobi na siebie. To jest gdzieś tam jest zawsze taki balans między tą rzeczywistą ekonomią w firmie, a tym co się robi dobrego i jak się uda to połączyć, no to wtedy wychodzą fajne produkcje, które mogą żyć latami, tak naprawdę.

I skąd Wy pozyskaliście finansowanie? 

My mieliśmy pierwszego inwestora, który był inwestorem finansowym. Był czysto finansowym, nie branżowym, niezwiązanym z gamingiem w ogóle. Natomiast takim, do którego udało nam się dotrzeć i który uwierzył, że spoko na tych grach, które są za darmo da się zarobić. To tak mówię lekko z przekąsem, bo przekonywanie ludzi w tamtych czasach, brzmię trochę jak taki starszy pan: “O tam dawno temu coś tam…”. Ale trudno było na początku tego rynku free-to-play przejść do ludzi twardo liczących excela i powiedzieć, że zarobimy pieniądze na grach, które są za darmo, nie? To po takim przekazie na wstępie ta rozmowa zaczynała się często nie kleić, to tak musimy sobie szczerze powiedzieć, że tak to wyglądało też w naszym wypadku. Myśmy długo rozmawiali z różnymi ludźmi o dofinansowaniu spółki, bo wiedzieliśmy że ten biznes zadziała, że to widzimy jak świat się rozwija, w którą stronę idą inne firmy realizujące gry, że to nie jest tylko nasz wymysł. To nie my wymyśliliśmy free-to-playa. On był, tylko trzeba było wsiąść do tego pociągu, taką będę metaforą trochę chyba z rynku finansowego zaczerpniętą. Ktoś mówił, do tego pociągu trzeba było wsiąść i tej szansy nie przegapić i my próbowaliśmy przekonać ludzi do tego, że da się na tym zarobić pieniądze. Jak się okazuje da się, tak? Nie tylko my jesteśmy jakimś przykładem firmy, której się w jakiś sposób udało. No bo w Polsce na giełdzie jest notowanych, teraz nie pamiętam, prawie chyba na głównym rynku jest  koło 10 spółek growych, notowanych, powiedzmy. A na New Connectie jest ich pewnie jeszcze kilkanaście. I to się wydarzyło w ciągu ostatnich, nie wiem, pięciu, sześciu, ośmiu lat. To jest naprawdę niezły wysyp, tak? I te firmy działają, żyją, mają się całkiem nieźle. Produkują fajne rzeczy, więc od tej strony biznesowej to ma ręce i nogi. Oczywiście 8 lat temu ciężko było przekonywać ludzi do takiej formuły free-to-play. Nie wszystkie firmy, które są publiczne czy gdzieś tam pokazują swoje czy wyniki finansowe, będąc na giełdzie, nie wszystkie realizują te gry w systemie tym free-to-playowym. Część robi to w systemie Premium, ale tak czy inaczej ten rynek potrafi zarabiać pieniądze. Więc tych inwestorów szukało się na takim rynku finansowym. Do dzisiaj tak jest, że szuka się zazwyczaj na takim pierwszym etapie jakiejś takiej rundy seedowej, kiedy powstaje jakiś startup z pomysłem. Zazwyczaj jest to albo jakiś mniejszy inwestor, trochę bardziej może skory do ryzyka, choć nie zawsze. Ale kolejne kroki to są właśnie czy jakieś fundusze inwestycyjne. Czyli ktoś kto zawodowo zajmuje się inwestowaniem w jakiejś aktywa, które docelowo oczywiście mają się stać publicznymi aktywami, tak żeby handel nimi był relatywnie łatwy i wzrost na ich wartości był możliwy i odzyskanie tego kapitału do dalszych inwestycji było w jakiejś tam perspektywie założonej przez fundusz czy przez inwestora. 

A w jaki sposób podjęliście decyzję o tym, żeby wejść na NewConnect i potem żeby przejść na główny parkiet? Jakie to były komponenty tej decyzji? Jak to wyglądało? Jak to przebiegało tak z Waszej perspektywy jako founderów? 

To było tak, że my wiedzieliśmy, że pozyskanie finansowania do spółki jest czymś istotnym, bo da nam szansę się rozwinąć, tak? Jakby, oczywiście moglibyśmy tymi małymi kroczkami przez 20 lat. My jesteśmy w branży, która się bardzo szybko rozwija i czasem lepiej jest zrobić pewne rzeczy trochę szybciej niż później, tak? Jest gdzieś tam, my czasami używamy takiego powiedzenia, że lepiej być pierwszym niż lepszym. I w tej branży czasami się to sprawdza. Znaczy dość często się to sprawdza, żeby nie przegapić swojej szansy. Ten rynek się rozwijał się bardzo szybko, więc musieliśmy też z tym rynkiem rozwinąć się szybko. Żeby to zrobić firma potrzebowała kapitału. Z jednej strony to jest fajna przygoda, taka czysto powiedziałbym z organizacyjnego czy finansowego punktu widzenia. To jest fajna rzecz, w ogóle mógł się zetknąć z takim tematem na własnym przykładzie. Natomiast to jest trochę takie must have, jeśli się chce poszukać inwestora, bo część osób po prostu nie zainwestuje pieniędzy w aktywa, których nie będzie w stanie w łatwy sposób w dowolnym momencie upłynnić. Dużo łatwiej sprzedaje się akcje spółki, która jest notowana. Wystarczy poklikać albo zadzwonić do swojego maklera i powiedzieć, żeby kupił albo sprzedał. Natomiast jeżeli ta firma jest niepubliczna no to się spotykamy z dwoma rzeczami. Po pierwsze, organizacyjnie jest to ciutkę trudniejsze. Trzeba zrobić umowę, pójść do notariusza. To jest cały proces, nie? Oczywiście takie rzeczy dzieją się też na rynku regulowanym, bo są transakcje poza rynkiem. Natomiast rzesza potencjalnych odbiorców takiego aktywa jest dużo mniejsza, jeżeli spółka jest niepubliczna. Jednak taki przeciętny Kowalski często chcę kupić 5, 10, 15, 20 akcji bo czuję sentyment do spółki, do branży. On ma do zainwestowania nie 30 milionów złotych, ale ma na przykład do zainwestowania 30 tysięcy swoich oszczędności i on chce jeszcze ten portfel mieć podzielony pomiędzy różne rzeczy. I trudno iść potem do jakiegoś dużego inwestora finansowego, powiedzieć że chce się od niego kupić 3 akcji albo 5 albo 10, tak? No takie transakcje się nie dzieją, no bo to jest to jest za dużo papierologii tak naprawdę, żeby się to komukolwiek opłacało. Natomiast kiedy spółka jest notowana no to ta płynność tych aktywów jest dużo większa. I to jest, powiedziałbym że trochę powód i właściwie taki obligatoryjny warunek, żeby na pewnym etapie móc pozyskać finansowanie przynajmniej od pewnych funduszy czy od pewnych inwestorów. Niektóre fundusze mają wpisane to w swoją politykę, że na przykład nie inwestują w spółki niepubliczne. Ba, niektóre mają na przykład wpisane w politykę, że nie inwestują, jeżeli spółka nie jest na głównym parkiecie. Czyli my też mieliśmy takie rozmowy z jakimiś funduszami, że fajna spółka spoko, no ale: „Sorry jesteście na NewConnect to my nie możemy. Formalnie mamy zakaz z góry. W tym funduszu nie inwestujemy w spółki, które są i które nawet jeżeli są na NewConnect, ale nie są notowane na głównym rynku. Więc no sorry nie da się”. Tak? Więc to wynika też trochę pewnie z jakichś tam polityk wewnętrznych takich funduszy, z jakiegoś tam bezpieczeństwa pewnie tych inwestycji. Bo ogólne rozumienie jest takie, że jeżeli spółka jest notowana, no to przeszła już pewnie przez jakieś sito jakichś tam instytucji, które do tego notowania w ogóle dopuściły. No bo trzeba jakieś tam kryteria formalne spełnić. Trzeba coś tam napisać. Trzeba jakieś dokumenty zrobić. Trzeba też potem raportować odpowiednio czyli spółka będąca na NewConnect czy na głównym rynku raportuje swoje dane finansowe raz na kwartał. Oczywiście tam się trochę ten standard, standard raportowania się różni na NewConnect i na głównym rynku, ale dalej spółka jest bardzo mocno transparentna dla swoich akcjonariuszy. W związku z czym ludzie chętniej kupują akcje spółki, co do której mogą raz na trzy miesiące przeczytać raport finansowy i zobaczyć co w tej spółce się dzieje. 

A z perspektywy liczb Wasza firma dzisiaj tak dla osób, które jeszcze nie miały wcześniej kontaktu, ile jest pobrań gier? Jaka jest skala tych przychodów? Jaka jest wielkość takiej firmy gamingowej jak T-Bull, który działa właśnie w kategorii free-to-play? Jakie to są liczby, żeby ktoś sobie wyobrazić skalę? 

Żeby sobie wyobrazić skalę to tak, jeśli chodzi o pobranie aplikacji na pewno pobiera się tych gier więcej, jeżeli one są free-to-play, niż jeżeli byłyby płatne. No bo ta konwersja następuje później, tak? Przy płatnych grach człowiek musi się zdecydować – tak chcę zapłacić, płacę, pobieram grę. Przy free-to-play – pobieram grę a potem płacę, tak? Gdzieś tam. Oczywiście nie wszyscy płacą. To nie jest tak, że 100% pobrań równa się tam jakieś pieniądze. Choć zarabia się na reklamach, na różnych rzeczach. My możemy się pochwalić tym, że w historii firmy, w tej dziesięcioletniej historii, no powiedzmy trochę krótszej, bo te pierwsze lata nie generował nam tych liczb, aż tak mocno. No to tak naprawdę jesteśmy w okolicach tuż przed pół miliardem czyli 500 milionów pobrań wszystkich naszych aplikacji. Całkiem sporo, tak naprawdę to jest dość duży wynik. Teraz kilka ostatnich lat to były wyniki tam oscylujące wokół 100 milionów pobrań rocznie. Trochę poniżej 100 milionów tam, powiedzmy między 80 a 100 milionów. To jest mniej więcej ta skala, więc jest tego całkiem sporo. To jest kilka milionów pobranych aplikacji miesięcznie, więc jest tego dużo. 

A czy zasada Pareto się stosuje do tego? Czyli jest tak że 20% gier generuje 80% pobrań? 

To wszędzie ta zasada działa. To jest tak, że my mamy w swoim portfolio tytuły, które są dla nas najważniejsze. To jest w naszym wypadku Top Speed i Moto Rider. One zresztą przy okazji, to też taka ciekawostka. Przy okazji naszej dziesiątej rocznicy, o której już wspominałem, mieliśmy też parę cyfr, które przy okazji tego też się pojawiły. Bo nie dość, że było 10 lat firmy, było prawie 500 milionów pobrań, bo tam jeszcze trochę tego brakowało. To jest kwestia tam powiedzmy liczona w pojedynczych miesiącach. Było 5 lat Top Speeda, bo Top Speed był w 2015 roku opublikowany. 50 milionów pobrań Top Speeda i 100 milionów pobrań Moto Ridera. Dużo okrągłych cyfr nam się zbiegło tam. 

A co myślisz, leży u podstawy tego, że Top Speed i Moto Rider to są gry, które osiągnęły taki duży sukces, nawet na tle innych waszych tytułów? A z innej perspektywy na tle innych tytułów, które też inni developerzy publikowali równolegle w podobnej kategorii?

Ja bym powiedział, że to jest takie pytanie, jakie my mamy mocne strony i dlaczego te  liczby udało się osiągnąć. Bardzo trudno jest porównać te gry do innych naszych gier, dlatego że one, nawet Top Speed i Moto Rider, jeden ściągnął się tam 50 milionów, drugi 100 milionów, tak? One się różnią. To są inne gry, one… Jedna ma trochę może szersze grono odbiorców, druga trochę węższe, mają inny charakter i też miały inną drogę. Bardzo wiele czynników ma wpływ na to jak te aplikacje się ściągają. Są takie oczywiste, typu na przykład, nie wiem, ocena gry, tak? Jeżeli gra jest dobrze oceniana przez użytkowników, no to ona w tych rankingach wszystkich tam sobie też rośnie, tak? To mówiłem o takich trywialnych rzeczach tam, gwiazdka dla osób z branży, że tam spokojnie nie wchodzimy w szczegóły algorytmu w Google i tych wszystkich innych rzeczy bo mówimy tu głównie o rynku Google Play, bo to jest dla nas taki przodujący rynek. Więc wiele rzeczy ma znaczenie. Rozmiar aplikacji ma znaczenie, zwłaszcza jeżeli mówimy o takich małych aplikacjach, które są na przykład poniżej 100 MB, bo wtedy pojawia się taki warning w sklepie, jeżeli nie ściągamy czegoś po WiFi, tak? Jest taki pułap bezpieczeństwa, że e-sklep nas tam informuje, że ta aplikacja waży więcej niż 100 MB i czy na pewno chcesz ją pobrać przez 3G, a nie przez WiFi, tak? Więc to jest jakiś jeden z parametrów, jest tego dużo, tak? Oczywiście najważniejsze, nie wiem czy najważniejsze, ciężko powiedzieć, co jest najważniejsze, bo nikt nie zna algorytmu, natomiast to, co nasze doświadczenia tam gdzieś tam podają, to na pewno kluczowe jest dbanie o jakość tego produktu i to jest coś co my robimy. Uważam, że dobrze, bo nasze gry mają bardzo wysokie oceny. Skala ocen tam kończy się na 5.0 Oczywiście jest to czysto hipotetyczne, żeby tą piątkę mieć, chyba, że jesteśmy na początku, tak? To wiadomo i jedna jedynka waży tak jak tam 50 piątek, nie? Że tam spada się mocno, jak się dostanie jakąś negatywną ocenę, ale my bardzo dbamy o to, żeby użytkownicy dobrze oceniali te gry, żeby one technicznie dobrze działały. Więc to, czym my się też, na przykład, bardzo mocno szczycimy, o czym ja często opowiadam – od technicznej strony jest tak, że jak my wypuszczamy grę do sklepu to tak naprawdę wypuszczamy 36 różnych wersji technologicznych. Użytkownik nawet o tym nie wie. Sklep wspiera takie rozwiązanie i my przygotowujemy wersję dedykowane pod różne grupy urządzeń, tak? Żeby ta gra z jednej strony dobrze wyglądała na najnowszym flagowcu za 5.000 – 7.000zł, ale żeby bez problemu dało się ją odpalić na telefonie za 500-700 zł. Więc rozstrzał tych urządzeń jest bardzo duży. Jest tych urządzeń w ogóle bardzo dużo, tak? To jest ten sam case co pomiędzy, na przykład są konsole i są PC-ety. Konsola jest jedna, ma jedną specyfikację sprzętową, czasem dwie wersje. PC-tów może być miliard różnych konfiguracji, jak ktoś sobie złożył, tak ma, nie? I tu jest podobna różnica między ekosystemem Apple i między ekosystemem tam Google Play. W Apple mamy kilka telefonów, które są wspierane, nie wiem 3, 4, 5 generacji iPhona do tyłu, kilka generacji tabletu można na palcach dwóch rąk policzyć. Te urządzenia i można mieć wszystkie w biurze, nie? Można sobie odpalić na każdym możliwym właściwie urządzeniu. W przypadku Androida teraz jest tam blisko 15 tysięcy różnych modeli telefonów. Trudno sobie wyobrazić firmę, która ma wszystkie, ale też nie wszystkie są potrzebne. To znowu jest tak, że jak się odpowiednie urządzenia kupi to właściwie można 99% różnych konfiguracji sprzętowych przetestować i my trochę tak to robimy w firmie. Mamy poniżej 100 urządzeń myślę, z Androidem. I jesteśmy w stanie przetestować większość konfiguracji i dzięki temu nasze gry na przykład są dostępne na 90 kilku procent różnych urządzeń z systemem Android. Takich, których nawet w Polsce na przykład nie ma w dystrybucji, są jakieś dziwne urządzenia, nie wiem, dostępne w Indiach albo w jakiś tam krajach, które są nie wiem, mają inny system albo coś tam. Jest bardzo dużo urządzeń dostępnych, my się staramy je pokryć. Staramy się mieć dobre oceny, ten feedback od użytkowników był pozytywny i dzięki temu raz, że mamy dość szerokie pokrycie, jeśli chodzi o użytkowników. Dwa –  że jeżeli mamy dobre oceny no to też gdzieś tam, w tych rankingach rośniemy, czyli jest jakość, tak? No i dostosowujemy te nasze aplikacje do tego, żeby one dobrze działały na każdym z tych urządzeń, żeby to się nie cięło, żeby tam nie było trzech FPS-ów, tylko żeby było jednak tam, nie wiem, 30 i więcej, tak? Żeby ta gra chodziła płynnie, no trzeba zadbać o takie rzeczy i wtedy zbiera się tego jakieś tam pozytywne efekty. 

Pewnie każda firma, która odnosi sukces myśli o tym next big thing, czyli jaka kolejna gra na przykład odniesie taki sukces jak Wasze dwa flagowe tytuły i która z gier, które wypuszczacie dzisiaj może stanie się tego typu grą i to jest zawsze jakiś, jakaś trudność i dla producentów 

Jest. 

I dla każdej firmy no nie można, nie trzeba daleko szukać, sam Apple jest przykładem tego typu firmy, która gdzieś tam ma wspaniałe wyniki, robi świetne produkty, ale jednak kiedy było ostatnie big thing, takie które by rzeczywiście poruszyło rzeczywistość. Prawdopodobnie można powiedzieć był to iPad jako nowa kategoria urządzeń, która gdzieś się masowo została wprowadzona, a później no to już jest fine tuning czegoś co zadziałało i nie ma w tym nic złego. No, ale każdy myśli: „Okej, czy znajdziemy kolejną wielką rzecz. ” Podejrzewam, że w takim biznesie jak produkcja filmowa czy jak produkcja gier, czy jak wydawnictwo, szukasz tego, żeby znaleźć ten kolejny, kolejny fajny taki obiekt, który spowoduje kolejne plus 100 milionów pobrań, plus może miliard pobrań, nigdy nie wiadomo. Jak Wy ten proces dzielicie pomiędzy maintenance dla bieżących tytułów a poszukiwanie, kopanie tego MVP, próbowanie tych nowych, nowych obszarów i tak, jak to robicie? 

To jest bardzo trudna rzecz, tak naprawdę. Bo z jednej strony mamy tą część właśnie taką ewolucyjną, gdzie tam po trochę trzeba poprawiać te rzeczy. To jest taki żmudny proces dbania o gry, które na przykład już są robione i aktualizacji i poprawiania czegoś dodawania małych cegiełek i analityka do tego wszystkiego. Trzeba też sobie zdać sprawę, że od kilku lat takie podejście mocno data driven, czyli takie oparte na danych jest w tej branży, zwłaszcza branży mobilnej, bardzo popularne i bardzo wiele firm opiera na tym swoje decyzje i to są decyzje takie ewolucyjne, czyli tam nie będzie rewolucji, nie będzie wymyślania nagle, nie było koła, jest koło, tak? “Ojejku, jesteśmy w ogóle super, odkryliśmy świat na nowo”. To będą takie rzeczy gdzie zmieniamy drobne rzeczy, dane nam podpowiadają, i poprawiamy te tytuły i to musi być, żeby firma mogła działać, żeby firma mogła istnieć, mogła się rozwijać, mieć stabilną pozycję i z drugiej strony zawsze też szukamy czegoś, co jest takie nowe. Problem polega na tym, że z jednej strony wymagamy od ludzi, którzy tworzą rozwiązania takiego stabilnego, chłodnego podejścia, a z drugiej strony wymagamy niesamowitej kreatywności. To jest najtrudniejsze do połączenia w tym wszystkim. Nie wiem, czy nam się udaje, ja nie lubię mówić o tym, że już na pewno odkryliśmy wszystkie rzeczy, bo tak nie uważam. Uważam, że jeżeli ktoś twierdzi, że już wszystko wie to prawdopodobnie wie bardzo mało. Więc my też ciągle szukamy tego naszego sposobu na to, żeby zrobić jakiś super hit i to zawsze będziemy to robić i zakładam, że wszystkie firmy pracujące w takiej branży czy w jakikolwiek branży kreatywnej, jak wspomniałeś, na przykład filmy, wszyscy tego szukają ale rozsądnym jest posiadanie tej drugiej nogi, takiej, która jest tą stabilną i tam sobie to rozwija. Dla nas tą stabilizacją jest raz, że aktualizowanie gier, które mamy i które dobrze sobie działają. Trochę szukaniem czegoś dużego jest, po pierwsze robienie nowych tytułów na urządzenia mobilne i czasem próba wyjścia do jakiegoś takiego świata, którego jeszcze nie było albo przynajmniej połączenia światów, których nie było. Mieliśmy taki projekt, takiego idle’owego racera. Bardzo popularne były gry typu idle gdzie właściwie one grają się same, można je trochę tam przyspieszyć i rzeczy się zmienia, pewne statystyki natomiast ta aktywna część gameplayu jest bardzo prosta. Jakieś proste tapowanie po ekranie, my to połączyliśmy z czymś czego robiliśmy dużo, czyli z racingiem i powstał Racer, który sam się jeździ. Ale można było ustawiać cały zestaw mechaników, kupować części i to miało wpływ na przykład i gra przyjęła się całkiem spoko, jesteśmy zadowoleni. To było takie wyjście trochę poza strefę komfortu, ale tylko trochę, no bo zostaliśmy w racingu. Dzięki temu mieliśmy trochę szybszy developing, bo trochę czujemy się w tym mocniej, ale wyszliśmy poza tą strefę komfortu, to jest jedna rzecz. Drugie jest z punktu widzenia organizacji i firmy jak organizacji i naszej strategii, którą mamy tam od paru lat nakreśloną jest wyjście też na te większe platformy, czyli pojawiają się nasze tytuły gdzieś tam powoli na Switchu, wychodzimy, mamy w dewelopingu projekty, które są skierowane właśnie pod Steama, czyli pod PC-ety. Staramy się też tą część rynku gdzieś tam sobie trochę pokryć. Myśmy zawsze eksperymentowali. Mieliśmy jakieś historie, na przykład z jakimiś tam konsolami, które się pojawiały, dla ludzi pewnie mało znane. Na przykład była Ouya, próbowaliśmy tam różnych sił z Oculusem, z różnymi rzeczami, które się gdzieś tam pojawiały, testowaliśmy to. Kiedyś na przykład mieliśmy dość długi, bo kilkuletni, nie chcę powiedzieć, że epizod bo całkiem już tak powiem intratny finansowo dla nas, z BlackBerry. Rynek, który właściwie przez wielu tak po macoszemu traktowany i w ogóle pominięty. My przez kilka lat byliśmy firmą, która właściwie od zawsze miała przynajmniej jeden tytuł na głównej stronie sklepu BlackBerry. Po prostu nie zignorowaliśmy tych telefonów. Musieliśmy trochę popracować, żeby z gier które są w pionie albo w poziomie zrobić grę w kwadracie na przykład, nie?. Teraz BlackBerry przeszły na Androida. Są jak zwykłe smartfony prostokątne i tak dalej, ale my jeszcze robiliśmy to w czasach, kiedy to był ten telefon z tą dużą klawiaturą pod spodem i kwadratowym ekranem, tak? I to było też z naszej strony szukanie czegoś nowego, bardziej nowego rynku na przykład, niż nowego tytułu. Po prostu chcieliśmy też tam być i budować sobie pozycję też tam. Więc staramy się być w wielu miejscach, budować przez to tą stabilizację i tam gdzieś jakimś zespołem trochę mniejszym szukać nowych rzeczy albo przy okazji nowych produktów, czasami szukać pewnych rozwiązań, które są innowacyjne i jeżeli zaowocują, no to bardzo często można to zamienić potem, wyjąć tą innowacje z danego produktu, bo ona mówiąc kolokwialnie zażarła i wokół niej zbudować na przykład kolejny produkt albo w ogóle całą gałąź firmy. Więc to jest raczej, to jest ten rodzaj myślenia, który my mamy. 

Ponieważ technologia przez ostatnie 10 lat no zmieniła się diametralnie i w ogóle rynek i konsumenci się zmieniają to chciałem Cię zapytać, jak Wy się dopasowujecie się do tego tempa? Trochę to rozumiem między wierszami z tego jak mówisz, że też jest jakiś chyba Twój drive, żeby być na bieżąco, żeby poszukiwać tych nowych technologii, że Ciebie osobiście to interesuje i bawi i może to pomaga Ci znajdować właściwych ludzi czy Wam znajdować właściwych ludzi, którzy są na bieżąco. No bo te zmiany generacyjne też wpływają na to co, co ci gracze konsumują, jak chcą je konsumować. Na to się nakładają zmiany technologiczne i to jest niewiarygodne. No wystarczy 10 lat temu, Facebook,  wielka super innowacyjna platforma, weż to porównaj dzisiaj z TikTokiem i mówisz w ogóle, ale o co chodzi, tak? Ja konsument Facebooka nie rozumiem, o co chodzi z Tiktokiem, a już Tiktok to też nie jest awangarda, to już jest mainstream. 

To prawda. To jest tak, że przede wszystkim trzeba nadążyć za technologią, za tą częścią techniczną. To jest może mało takie wow, mało takie kreatywne, ale nie da się podążać za trendami, nie podążając za technologią. No bo ta technologia nam narzuca czasami pewne rzeczy czyli tak: mamy coraz mocniejsze smartfony. My oczywiście staramy się dbać o tych klientów, którzy mają te słabsze urządzenia w różnych miejscach na świecie. Bo to nie jest tak, że: „A w Polsce to najsłabsze to są takie za 2000 zł. Nikt słabszych nie kupuje”. Operatorzy to rozdają mniej lub bardziej. Teraz już mniej, ale są miejsca na świecie gdzie ludzie ciągle używają tych słabszych smartfonów. To są całkiem duże rynki. Więc jakby trzeba dbać o te rzeczy, tam z końcówki to takie low-endowe device. Ale trzeba być na bieżąco bo można stracić grupę docelową, która tych najnowszych urządzeń po prostu używa. I dopiero będąc technologicznie na bieżąco, można starać się być na bieżąco jeśli chodzi o trendy, tak? Czyli byłby taki moment, że kiedyś gry były właściwie tylko offline. Bo mało ludzi miało internet w telefonie. Dzisiaj jesteśmy przyzwyczajeni my tu w Polsce raczej do tego, że po prostu internet jest wszędzie. Człowiek się nie zastanawia czy internet jest czy go nie ma. Bo on po prostu jest, tak? Większość ludzi nie ma z tym problemu, mają pakiet taki, że oglądają YouTuba, Netflixa, wszystko z pakietu mobilnego. Grają w gry, im nie braknie. My jesteśmy w dość komfortowej sytuacji. W Polsce ten internet działa naprawdę całkiem nieźle. Polecam wycieczkę np. Do Stanów Zjednoczonych, które wszyscy uważają, że to jest w ogóle mekka technologiczna, a to jest nie do końca prawda. Albo w ogóle nie jest to prawda. 

Ja pamiętam jak kupiłem w Stanach w salonie T-Mobile kartę T-Mobile i problem był taki, że nie mogłem sprawdzić bo w tym salonie T-Mobile nie było zasięgu T-Mobile. To jest mniej więcej ten level jakości pokrycia sieci w Stanach. 

To jest jedna rzecz. Dwa, jest taka, że u nas pakiet pod tytułem 5, 10, 15 GB internetu mobilnego, właściwie spoko. Jeszcze nie liczą jak jest 4G, tam na przykład w LTE. Więc przy normalnym użytkowaniu naprawdę jest trudno to zużyć, tak? W krajach takich właśnie jak na przykład Stany Zjednoczone, to wcale tak dużo nie wygląda, te pakiety są dużo mniejsze. Więc, u nas jest całkiem nieźle. Ale wracając do głównej myśli, kiedyś gry były właściwie offlinowe i trzeba było przynajmniej, nawet jeżeli ta gra się łączyła z jakimś serwerem, to trzeba było zrobić ją w taki sposób, żeby gra potrafiła działać offline, sterowała sobie jakieś dane a potem robiła synchronizację. Za wszelką cenę się dążyło do takich mechanizmów. Dzisiaj bardzo wiele firm po prostu jak nie ma się internetu w telefonie na starcie gry wyrzuca pop-up: „Nie ma internetu, nie można zagrać.” Zmienił się ten świat, traktujemy ten internet trochę jako coś oczywistego, więc trochę się to zmienia. 

Damian wspomniałeś o tym, że internet jest takim czynnikiem, który się zmienił na przestrzeni lat czyli wykorzystanie internetu versus nie wykorzystywanie internetu w aplikacjach jako taki czynnik zmiany. Co jeszcze się zmieniło na przestrzeni tych lat i po czym czym jeszcze, za czym jeszcze musicie nadążać żeby Wasze gry były cały czas aktualne i ekscytujące i dopasowane do tych zachowań młodych konsumentów przyszłości? 

Ja bym powiedział, że zmienił się sposób rozgrywki. Bardzo mocno z rozgrywki jednoosobowej na wieloosobową. Żeby się z polskiego nazewnictwa. Jak już mówiłem internet zmienił dużo, bo kiedyś graliśmy, zwłaszcza jeśli mówimy o rynku mobilnym tą zmianę bardzo mocno widać bo w przypadku PC-etów i konsol. Tam mamy dwa rodzaje, sztywny podział. Tam są ciągle gry singleplayer z taką długą, głęboką fabułą i to jest najważniejsza część gry, ten tryb singlowy. To będzie, nie wiem, wezmę jakiś tytuł takiego blockbustera, Horizons, tak? Gdzie mamy główną bohaterkę, idziemy, są przygody i tak dalej i tak dalej. A z drugiej strony mamy gry, które są czysto stworzone pod rozgrywkę wieloosobową. World of Warcraft, tak? Potęga na rynku od i jeszcze trochę dłużej, tak? I tam właściwie można grać samemu tam se gdzieś pochodzić, ale generalnie cała zabawa polega na tym, żeby grać ze znajomymi, tak? I trochę mamy takie dwa światy. W przypadku rynku mobilnego kiedyś ze względów technologicznych raczej grało się samemu bo człowiek chciał grać tam gdzie miał komórkę, a niekoniecznie miał tam ten internet o którym już wspominaliśmy. O tym się gdzieś tam synchronizowały jak złapał jakieś WiFi gdzieś w knajpie, w domu, gdziekolwiek. Potem pojawił się moment, kiedy ten internet zaczynał być coraz bardziej dostępny i popularny na urządzeniach i też pojawiały się social media. I coraz więcej osób grało, ciągle to były singlowe rozgrywki bo internet jeszcze nie był powiedzmy na tyle dobrze, żeby wszyscy mogli grać real-time na przykład, tak? Bo to jest następny level jeśli chodzi o granie w gry. Natomiast ten internet już był, więc te gry dużo częściej się synchronizowały i ludzie bardzo chętnie wymieniali się powiedzmy doświadczeniami czy generalnie chodziło o to żeby pokazać wyniki i pochwalić się przed znajomymi. Czyli dużo fajniejszym było (oczywiście były tam jakieś leaderboardy i tak dalej), ale fajnie było pokonać swojego znajomego z Facebooka w takiej wirtualnej rozgrywce. Ona była asynchroniczna, to znaczy ja grałem i potem np. Ty grałeś swoją turę czy swoją rozgrywkę. I te wyniki niby jako taka walka, jako taki mecz, pojawiały się. Ktoś z kimś wygrał, ale nie graliśmy w tym samym czasie. Albo ktoś był dalej w jakiejś grze. Tu chyba jednym z takich najważniejszych tytułów z branży należałoby wskazać, w mojej ocenie, Candy Crush Saga. Czyli gra znana przez naprawdę ogromną ilością pobrań, jakimiś tam niebotycznymi przychodami i oparta właśnie o to, żeby pokonać znajomego z Facebooka. Bo umówmy się, pokonanie gościa z drugiego końca świata jest satysfakcjonujące – spoko – ale pokonanie znajomego z Facebooka, a to już jest inny level satysfakcji, tak? Jak można prawie spojrzeć temu znajomemu w oczy i: „Haha, byłem lepszy, nie?” To jest taki rodzaj rywalizacji, która w którymś momencie stała się bardzo popularna i ludzie faktycznie grali przeciwko sobie albo razem. Bo też były gry i są dalej, które łączą ludzi w drużyny i gramy przeciwko innym drużynom. To może być na przykład, nie wiem, Clash of Clans gdzie zakładało się właśnie plany, gdzie byli znajomi. Łączyło się tam jakichś ludzi. Oczywiście nie musieli być to znajomi z Facebooka, ale najłatwiej było zaprosić kogoś przez Facebooka, jak się zalogowaliśmy do Facebooka właśnie w grze. No to łatwo było wysłać zaproszenie Dołącz do klanu bla, bla, bla. Tworzymy razem grupę, jest nas 10 osób no i walczymy z jakimś innym klanem. Więc to był taki ważny moment. Teraz mam wrażenie, że troszkę to osłabło. Chyba jest już taki trochę przesyt albo to o czym o czym Ty wspomniałeś. To znaczy, to najmłodsze pokolenie teraz, to już nie jest pokolenie Facebooka. To jest tak jak, ja nie do końca byłem już pokoleniem Naszej Klasy, która stała się takim miejscem dla moich rodziców, którzy szukają ludzi ze swojej młodości i tam gdzieś tam. To jest próbują się spotkać, coś porozmawiać. Moje pokolenie to oceniało, że to było takie, a na początku było, ale to zostało takim dla starszych ludzi portalem. I teraz ja już jestem tym starszym gościem dla którego Facebook jest czymś normalnym, naturalnym. Natomiast dla dzieciaków teraz to jest to czym wcześniej był Snapchat, tak? Jest TikTok. To są te platformy, które w jakiś sposób łączą tych ludzi, ale to już nie jest Facebook. Facebook jest dla tych starych ludzi po 25 roku życia, tak? Więc ci wszyscy nastolatkowie, którzy myślą sobie, że wieku 25 lat człowiek już jest stary, ale to oni już niekoniecznie są na Facebooku. Może używają Messengera, ale bardziej po prostu jako komunikatora, pewnie dużo częściej niż Facebooka jako takiego. Więc to się zmienia. Zmieniają się te Platformy i przez to, że tam się zmienia charakter tych platform, to takie aktywności typu dzielenie się wynikami gdzieś tam na wallu, trochę też zniknęło. Więc to był taki trend, którego nie było. On się pojawił. W którymś momencie był naprawdę bardzo mocny i potem trochę wygasł. Oczywiście nie zniknął do zera, bo dalej istnieje natomiast nie jest tak nasilony. Teraz coraz więcej gier stara się iść w kierunku takiego bardzo mocna Multiplayera. A często nawet Multiplayera w czasie rzeczywistym, że musimy zagrać razem, ale naprawdę razem w tym samym momencie. I to jest ten kierunek, w którym wydaje mi się, że idziemy. Ale jest też druga gałąź czyli takie mega proste gierki. Przez chwilę była też taki trend, my na to mówimy hyper casuale. Czyli możemy powiedzieć, że mamy takie trzy czy cztery główne grupy gier, jeśli chodzi o rynek mobilny. Idąc od najtrudniejszej, to będą… czy może od najłatwiejszej. Właśnie mamy mamy takie hyper casuale. Mamy gry casualowe a potem jest mid-core i jakieś hardcorowe gry, tak? 

Możesz podać jakieś przykłady, żebym ja jako osoba, która w ogóle nie gra czy tam grałem w 10 gier – no pewnie nie. Pewnie grałem w 100 gier w życiu, ale wydaje mi się, że nie gram żebym mógł sobie przyporządkować czy z Waszych gier czy z innych gier, gry do poszczególnych tych kategorii, żebym zrozumiał czym to się różni. 

Dobra, idąc od góry, ta najbardziej hardcorowa kategoria to będzie taka kategoria, która trafia do wąskiej, ale oddanej grupy użytkowników. I to na przykład będą, nie wiem, strategie czasu rzeczywistego. Takie gry gdzie jest bardzo dużo próg wejścia. Trzeba się nauczyć grać w tą grę i dopiero ona daje pewnego rodzaju fun. Przez to dużo ludzi nie chce w nią zagrać, ale ci którzy grają są bardzo oddanymi graczami. Mid-core to będą gry na poziomie na przykład naszego Top Speeda czyli gra, która nie jest super łatwa. Oparta jest trochę na skillu, bo trzeba tam coś kliknąć chociażby w odpowiednim momencie. Trzeba trochę zrozumieć mechaniki, które w niej są i jakoś sobie na przykład ten samochód odpowiednio (z)upgradować, skonfigurować. To jest taki mid-core. Fajna, ale nie taka super prosta. Potem będą gry casualowe, które często tą fazę gameplayową mają dość prostą, ale nie taką trywialną, gdzie mamy proste zadanie. Często to będą gry nie wiem… Powiedzmy, że nasz Moto Rider. On jest trochę pomiędzy mid-corem a casualem. Czyli jest prosta zasada, jedziemy motocyklem w ruchu ulicznym. Mamy się nie zderzyć z innymi samochodami. Mechanika jest relatywnie prosta do wytłumaczenia. Wystarczy parę sekund pokazać, że trzeba jechać, dojechać jak najdalej i się nie rozbić po drodze, nie? Dość prosta mechanika. Raczej mało skomplikowany system upgradów, taki pozwalający dość bezstresowo przechodzić przez tą grę. No i potem hypercasuale. Kiedyś na przykład popularna firma zwłaszcza na Apple była taka firma Ketchapp się nazywała. Robili proste gry. Flappy Bird to będzie hyper casual, gdzie właściwie dotykamy ekranu – on leci do góry, puszczamy – on leci na dół. Mechanika super prosta. Nie było jakichś upgradów, nie wiadomo czego, tak? Gra która tam sprzedawała in-appa za dolara pod tytułem no-ads. Czyli wyłączenie reklam. Koniec. To będzie hypercasual. Czyli od strategii czasu rzeczywistego, gdzie trzeba naprawdę się nauczyć grać w grę do prostej gierki, w którą sobie tam pykamy stojąc w kolejce w supermarkecie na przykład. To mniej więcej tak to wygląda. 

I przyszłość należy do tych prostych gier, uważasz? Czy teraz widzicie taki trend też, bo powiedziałeś, że drugi trend. Jeden trend to czas rzeczywisty i współzawodnictwo w czasie rzeczywistym, a drugie zaczęłaś mówić o tych ultra casualowych grach i wtedy się dopytałem co to są ultra casualowe gry i opowiedziałeś o wszystkich typach gier. Więc jak to jest? 

To nie jest trend, który dzisiaj przoduje. To jest tak, że to są światy które funkcjonują równolegle. To jest tak, że zawsze są gracze, którzy są skupieni na tych trudnych grach. Ich jest mało, ale są bardziej oddani. Tak bym ogólnie powiedział, tak? Bo poświęcili dużo czasu, żeby się nauczyć na przykład grać w tą grę, żeby zrozumieć wszystkie mechaniki. I chce im się poświęcić więcej czasu na jakąś rozgrywkę. I zawsze będą gracze, którzy będą grali w te gry takie takie proste i też. I to nie zawsze są bardzo rozdzielne grupy graczy. To często jest rozdzielna sytuacja czy jak stoimy w kolejce to nie odpalamy jakiegoś RTS, żeby spędzić tam godzinę w tej grze. Tylko bierzemy sobie tam coś popykamy, nie? Tam jakieś sudoku sobie rozwiążemy albo coś tam. To jest trochę inna w ogóle kategoria jakichś gier logicznych. Ale powiedzmy, że one są jeśli chodzi o próg wejścia, gdzieś tam na poziomie tych casuali powiedzmy, tak? Więc to funkcjonuje równolegle i to nie jest tak, że jest tego więcej albo mniej. To oczywiście tam sobie czasem popykamy. Te są bardziej popularne czasem, inne zależy od chwili. Był taki moment teraz jak była cała ta sytuacja z lockdownem i tak dalej, gdzie po gry sięgnęło dużo osób, które wcześniej na przykład nie grało. No to trochę naturalnym jest, że oni zaczęli od tych prostych tytułów, które gdzieś tam się wyświetliły w reklamie mogli łatwo się nauczyć grać sobie popykać, a nie sięgnęli od razu po jakiegoś tam RTS-a, który, który jest trudny i skomplikowany, tak? 

Od strony biznesowej co jest najważniejsze w ułożeniu tego biznesu, ludzi, zespołu, procesów, żeby ten biznes działał skutecznie? Biznes wytwarzania gier. 

A to dobrze powiedziałeś, że to jest wytwarzanie gier a nie takie tworzenie, że to jest mimo wszystko bardziej produkcja niż taka mocno artystyczna rzecz. I też od razu gwiazdka, to nie jest tak, że tam nie ma artystów w tej branży. Są. Tylko proces developingu jako jako proces jest dość mocno, znaczy powinien być, dość mocno ułożony, żeby był efektywny. I trzeba umieć sobie na każdym etapie tego procesu odpowiedzieć czy idziemy w dobrą stronę. Bo jeżeli nie to trzeba albo się trochę cofnąć albo czasami nawet uciąć projekt i zacząć zupełnie od początku. I to nie jest coś złego, że się coś wyrzuca do śmietnika. Zdarzają się takie sytuacje. Czasami lepiej nie pakować roboczogodzin mówiąc wprost w projekt, który wiemy, że idzie w złą stronę. I lepiej się cofnąć do początku albo prawie do początku i pójść trochę w inną w inną stronę. Więc proces jako taki jest czy powinien być mocno ułożony. Natomiast ludzie w tym procesie może nie we wszystkich specjalnościach, ale przynajmniej w niektórych powinni być kreatywni, żeby to co tworzą było fajne, nowatorskie ale w procesie, który jest ułożony. Czyli trzeba sobie założyć, że mamy fazę jakąś koncepcyjną. Projektujemy to, robimy jakiś tam pierwszy prototyp. Testujemy ten prototyp. Dopiero jak stwierdzimy, że jest okej to idziemy dalej. Robimy jakieś tam kolejne prace. Sensownym podejściem jest zrobieniem MVP czyli takiego Minimum Value Product i wypuszczenie go na rynek w postaci jakiejś tam beta wersji do graczy, zrobienie soft lunchu, Tych pojęć jest dużo. Ale chodzi o to, żeby generalnie jak najszybciej zweryfikować swój produkt z rynkiem. Bo oczywiście można wierzyć w to, że produkt będzie świetny, developować grę mobilną 3, 4 lata. Nie ma problemu. Tylko tak – po pierwsze, ryzyko porażki jest duże z kilku względów. Przez 4 lata świat się zmieni. Mocno się może zmienić, tak? To jest gdzieś przez 10 lat zaczęliśmy od tego, że nie było rynku mobilnego jaki znamy i jest teraz, gdzie po drodze było już kilka takich zmian, o których mówiłem typu: pojawiły się social media, potem trochę zniknęły, pojawił się internet. No tych zmian było ileś, takich dość ważnych w zaledwie 10 lat. Więc na tym rynku raczej nie powinniśmy sobie pozwalać na produkcję, które są jakieś bardzo długie. I zdecydowanie dobrze jest w trakcie wyjść już do ludzi pokazać im produkt. I zobaczyć co tak naprawdę rynek graczy myśli o danym produkcie. Wypuszczamy betę. Patrzymy jak to działa, jaki dostajemy feedback i wiemy w którą stronę mamy iść. Bo to też nie jest tak, że my jesteśmy omnibusami, wszyscy wiedzą jaki będzie idealny produkt. Oczywiście wierzymy w produkt, który robimy. Mamy jakąś wizję tego produktu. Ale czasami drobne zmiany decydują o tym czy to się przyjmie czy się nie przyjmie. I fajnie jest to wypuścić do ludzi. Więc ja tu widzę pewnego rodzaju benefit tego rynku mobilnego i tego, że można w łatwy sposób dystrybuować te produkty. Wrzucamy je po prostu do store(a). To jest niebywały plus dystrybucji cyfrowej w ogóle, ale powiedzmy, że rynek mobilny jeszcze. Ludzi z telefonami jest bardzo dużo. Chętnie w zagrają w coś nowego jak coś dostaną. Trzeba oczywiście to czasem jakoś podpromować, pokazać, zaprosić jakichś beta testerów. Ale jest to relatywnie łatwe do zrobienia i nie ma takiego ryzyka jak kiedyś, że trzeba było nagrać grę na płytę, zrobić dystrybucję po Empikach, po jakichś sklepach i tak dalej i tak dalej. Już było trochę „po ptakach” jak już się to wydało. Zresztą do dzisiaj mamy taki syndrom na konsolach, że wersja pudełkowa jak tylko się ją włoży, nie wiem, jak kupuje jakąś grę na PlayStation wrzucam ją, to właściwie wiem, że jak ją kupiłem dzisiaj to na pewno dziś w nią nie zagram, bo raz: że ona tam musi te miliony GB zainstalować a jak już tylko skończy się instalować to i tak jest tam day one patch, który jeszcze 60 GB mi ściągnie. Bo od momentu nagrania płyty do dzisiaj oni jeszcze coś tam poprawili. W dystrybucji cyfrowej tego nie ma i rynek mobilny bardzo wspiera tą mechanikę. Więc im szybciej wyjdziemy z produktem do ludzi, tym lepiej tak naprawdę dla produktu. 

To jakie elementy w tym procesie są ważne, bo mówisz, że musi być sztywny proces, ale kreatywność w ramach poszczególnych etapów tego procesu, żeby szybko wypuszczać, szybko sprawdzać czy coś ma sens czy nie. To jakie są najważniejsze etapy tego procesu? Jakie są najważniejsze mierniki, po których się weryfikuje, może poza oczywistym miernikiem takim jak: czy gra się pobiera czy nie? A może to nie jest oczywisty miernik? Jak to się mierzy? 

To nie jest oczywisty miernik, bo jeżeli wypuszczamy coś w becie to oczywiście ta ilość pobrań jest istotna, ale dużo bardziej istotne jest to czy produkt się spodobał. Czyli mamy jakiś feedback, oceny, jakieś tam reviewki, które dostajemy, takie pisane opisujące rzeczy. I dwa czy produkt na siebie zarabia? Jeżeli mówimy o rynku free-to-play, to my też testujemy trochę ekonomię tego produktu, kiedy wypuszczamy go do ludzi. Oczywiście mamy pewne założenia. Są jakieś takie nie wiem pryncypia, którymi się kierujemy. No zrobiliśmy parę tych produktów w historii. Możemy jakieś wnioski wyciągać z danych z poprzednich tytułów i tak dalej. Natomiast trzeba to zawsze zweryfikować z ludźmi, z tymi żywymi graczami. Kiedy wypuszczamy ten produkt, no to trzeba zobaczyć czy on tak naprawdę przynosi nam takie korzyści finansowe, że po pierwsze: czy jest sens w ogóle kontynuować ten produkt czy poszliśmy w dobrą stronę, czy należy coś zmienić. I zobaczyć w którym miejscu ewentualnie mamy jakieś problemy, więc tam się zaprzęga cały system analityczny, który patrzy tak naprawdę gdzie my mamy dropa, gdzie ci ludzie na przykład odchodzą z gry. Bo może coś jest za łatwe, może coś jest za trudne. Może coś jest nudne. Patrzymy co najlepiej konwertuje, w jakich sytuacjach, konwertuje na przykład na mikropłatność. Czy pokazujemy za mało reklam czy za dużo. Robi się A, B testy. To jest też ważna sprawa. A, B testuje się bardzo wiele rzeczy. Nie chcę powiedzieć, że wszystko, ale bardzo wiele rzeczy się A, B testuje czyli wypuszcza się różne wersje dla różnych grup i patrzy się, która lepiej zadziałała. I A, B testuje się wszystko od tego, jak ta gra wygląda w sklepie. Jakie są screenshoty zapakowane, jaki jest to opis, ikonka po samą grę. Czy w grze (teraz trywializuje trochę) coś będzie zielone czy czerwone na przykład. Bo się okaże, że nie wiem ludzie chętniej klikają w zielone guziki niż w czerwone. No to może lepiej te rzeczy, które chcemy sprzedać w sklepie zrobić z zielonymi guzikami. Oczywiście przykład jest wyciągnięty z rękawa, ale generalnie o to chodzi, że testujemy różne rzeczy. Więc jeżeli ten produkt jest live w wersji nawet beta, to my możemy sobie na nim testować różne warianty różnych rzeczy i patrzeć co po prostu lepiej działa. Bo odbiorca się zmienia. To nie jest tak, że można sobie dzisiaj napisać książkę i ona za 10 lat będzie aktualna. Gdyby ktoś 10 lat temu napisał książkę o rynku mobilnym to śmiem twierdzić, że dzisiaj byłaby co najmniej mocno nieaktualna. No bo świat się zmienił, więc my trochę musimy też, że tak powiem w boju sprawdzać pewne rzeczy, bo nie możemy na zbyt długo zamrozić tego co robimy i powiedzieć: „Spoko teraz jest dobrze to za 2 lata też na pewno będzie dobrze”. No nie. 

Wiesz, chyba o świecie gier i o świecie tego i mechanice gier trochę się tutaj dowiedzieliśmy. Nawet myślę że dużo. Ciekaw jestem jeszcze z Twojej perspektywy a propos biznesu i Twojej wiedzy biznesowej, to jak ją budujesz, jak ją budowałeś? Skąd czerpiesz wiedzę biznesową, która w jakiś sposób uzupełnia wiedzę o grach, o konsumentach, o graczach i o developmencie? I czy to w ogóle jest Ci potrzebne? Czy przez to, jaki macie team, Ty możesz po prostu być skupiony na tym jak tworzyć dobre gry, a w ogóle o biznesie jako całości nie musisz myśleć? 

Ja bym powiedział, że jest wręcz odwrotnie. Im większy jest team, tym ja mniej jestem osobą, która zajmuje się grami sensu stricte a bardziej firmą jako organizacją. I jasne, jestem programistą, to tak z zamiłowania, z wykształcenia, z tego co robiłem przez lata. Ale jak ktoś mnie dzisiaj zapyta czy ja siedzę i programuje nasze gry to powiem, że nie, absolutnie, że nie i byłoby to zdecydowanie złe gdybym siedział i był jakąś częścią teamu, który coś produkuje. Dlatego, że mam inne obowiązki i czasami musiałbym stawiać je, te inne obowiązki, nad robieniem samego produktu, to opóźniałoby sam produkt, więc nie robię tego już od jakiegoś czasu w ogóle tego nie robię. Choć przyznam, że mi trochę brakuje to tak, no ale coś kosztem czegoś, tak? To zawsze tak to działa. Od pewnego momentu jak organizacja zaczyna rosnąć, to pojawia się cały szereg decyzji do podjęcia, cały szereg działań do wykonania, które są właściwie czysto biznesowymi, działaniami. Oczywiście to nie jest tak, że w firmie nie konsultujemy tego, co robią teamy. Oczywiście, że to robimy, ale decyzje są trochę na innym poziomie podejmowane. Jest firma, jest na tyle stabilną, ma na tyle stabilną strukturę zbudowaną, że nie musimy wchodzić w szczegóły. Tam te rzeczy dzieją się trochę same i bardzo dobrze, po to przez lata budowaliśmy tą strukturę, żeby ona była w stanie pracować w sposób wydajny i podejmować odpowiednie decyzje na odpowiednich szczebelkach w tej strukturze, tak to powiedzmy. Więc po mojej stronie to są raczej takie już biznesowe tylko i wyłącznie działania, też trzeba pamiętać o tym, że jeżeli jesteśmy spółką giełdową, to mamy też z tego tytułu pewne rodzaje obowiązków, takich informacyjnych, generalnie jeśli chodzi o raportowanie, procedury, których musimy pilnować i też trzeba to robić, a przy okazji jest też cały szereg jakiś tam działań, które są, może nie tyle wymagane, co są konieczne. Trzeba czasem się z kimś spotkać, czasem trzeba poopowiadać o tej firmie od strony biznesowej, czasem trzeba robić jakieś inne rzeczy, które nie są czysto produkcyjne, ale są niezwykle istotne. A co do samej wiedzy to jest tak, że ja chyba najwięcej wiedzy zdobyłem przez doświadczenie i przez kontakt z innymi ludźmi z branży, ale też nie tylko z branży, ogólnie ludzi zajmujących się biznesem dowolnym tak naprawdę, bo często jest tak że można relatywnie łatwo przenieść doświadczenia z jednego biznesu do drugiego, bo w każdym wypadku to jest jakiś proces, proces biznesowy, proces jakiś tam produkcyjny, taki czy inny i nie chciałbym powiedzieć, że robienie gier to jest to samo co produkowanie śrubek w fabryce, z całym szacunkiem do produkowania śrubek w fabryce. Ten proces jest trochę inny na tym poziomie technicznym, kreatywnym. Natomiast sam proces logistyczny, zarządzaniem firmą jako organizacją, wbrew pozorom jest bardzo prosty. Trzeba zapewnić jakieś  zasoby ludzkie i materiałowe i czy to będzie fabryka śrubek, czy to będzie developer gier to trzeba zadbać o to, żeby było nad czym pracować, czym pracować, z kim pracować, żeby był plan na to co robimy, kto będzie odbiorcą tego produktu i tak naprawdę to wszystko, co teraz powiedziałem mógłby powiedzieć każdy przedsiębiorca, który robi dowolną rzecz. Nie ma znaczenia czy to jest pizzeria, która właśnie produkuje tę pizzę, te placki i też musi zapewnić sobie tą mąkę, drożdże i parę innych rzeczy, czy to jest developer gier, czy fabryka śrubek. O tyle jest to fajne, że mogę rozmawiać z ludźmi z różnych branży i od nich się czegoś uczyć i te doświadczenia uważam za takie najważniejsze, bo można oczywiście poczytać artykuły, oczywiście są książki, są artykuły jasne to też czytam, to takie rzeczy, no siłą rzeczy się przewijają, tak? Natomiast najcenniejszą rzeczą w mojej ocenie jest zawsze ta wiedza taka zdobyta na żywo, od kogoś, kto powiedział: „O kurcze, miałem taki przypadek, to było tak, zrobiliśmy to tak, to w ogóle fajnie wyszło.” Albo wręcz przeciwnie. “Zrobiliśmy tak, to w ogóle była tragedia, to źle wyszło”. I potem nie do końca chodzi o to, żeby 1:1 przełożyć do siebie, ale żeby spróbować zrozumieć jakie były powody takiej sytuacji, jaka była reakcja, jakie były konsekwencje, pozytywne bądź negatywne i spróbować to w jakiś sposób zaadaptować do swoich warunków, do swojego zespołu. Bo wiadomo, że każdy zespół też jest inny, w inny sposób pracuje, ale gdzieś tam jakaś suma tych wszystkich doświadczeń powoduje, że można podejmować decyzje. Mam nadzieję, z każdym dniem coraz lepsze. 

To jaki był taki najtrudniejszy moment w historii Waszej firmy czy jakiś największy błąd jaki popełniliście, który wniósł nową wiedzę do Waszej firmy? 

Nie wiem jaki był. Ciężko powiedzieć, bo to jest tak, że myśmy popełnili pewnie dużo błędów i dużo wiedzy z tego wyciągnęli. Bo ze względu na to, jak wyglądała nasza historia, jeśli chodzi o taką czystą biznesową historię, że nie było na samym początku inwestora, który otworzył by nam jakieś drzwi tak po prostu, tylko musieliśmy sami powalczyć o pewne rzeczy. To nauczyliśmy się być otwarci na testowanie różnych możliwości, podchodzić do tego z jednej strony tak spokojnie z dystansem, bez jakiegoś hiper entuzjazmu. Ale z drugiej strony bez strachu przed tym, żeby coś robić. I dzięki temu my możemy dzisiaj trochę się poszczycić taką historią i doświadczeniami z większością rzeczy, które się w ogóle wydarzyły na rynku mobilnym. Rynek mobilny, jak powiedziałem rodził się mniej więcej te 10 lat temu, kiedy myśmy powstawali jako T-Bull. I my przetestowaliśmy na sobie różne rozwiązania, zarówno jeśli chodzi o to jak te gry tworzyć, jak je projektować, jak je promować, jak na nich zarabiać, jakich narzędzi używać. Myśmy większość rzeczy przetestowali na sobie, część ze skutkiem pozytywnym, część z negatywnym w taki sposób, że coś uznaliśmy za niefajne, niewystarczające nie nieprzydatne nam w naszym procesie. Ale to są super doświadczenia, bo dzięki temu nauczyliśmy się robić pewne rzeczy i bardzo wiele rzeczy takich powiedziałbym wewnętrznych naszych procedur sobie wytworzyliśmy, które w dużej części są oparte albo na błędach, które popełniliśmy albo na sukcesach, które udało nam się gdzieś tam odnieść. 

Jak tymi procedurami zarządzacie, czy jak to w jaki sposób wygląda od strony proceduralnej zarządzanie firmą? Jak one są gromadzone? Jak ta wiedza jest przekazywana? 

Staramy się, żeby wiedza krążyła tak naprawdę wśród osób z danej specjalności powiedzmy, tak? Czyli wiadomo, że jeżeli mówimy o robieniu gier, to mówimy, nie wiem, o grafikach. Oczywiście tam tych ludzi związanych z grafiką będzie dużo od 2D do 3D, od modelowania, od animacji, od czegoś i tam od czegoś. Mamy programistów. Mamy testerów i każda z tych grup ma jakiś zestaw takich nie wiem historii, które nam się wydarzyły, na które trzeba zwrócić uwagę i tym ludziom przekazać tą wiedzę. I my to robimy w taki sposób, że mimo tego, że te osoby są podzielone na teamy projektowe czyli na przykład, nie wiem, mamy 3 teamy i mamy w każdym programistów, to staramy się, żeby ci programiści, w poprzek tej struktury, też się razem spotkali. Mieli jakieś swoje spotkanie, gdzie będą mogli wymienić tą wiedzę na poziomie kompetencyjnym w ramach swojej nazwiemy to grupy zawodowej. Czyli teamy to jedno, ale w poprzek tych teamów jest druga część tej struktury, czyli na przykład programiści mają spotkanie jakieś tam. Testerzy mają jakieś spotkanie, game designerzy i staramy się, żeby ta wiedza pływała w poprzek, a nie tylko tak jak są poukładane te teamy nazwijmy to w pionie. Więc to taka trochę macierz nam wychodzi. 

Jak w takim razie w tym biznesie, który jest dość złożony, jak mówiłeś, i ma tą część grafików i designerów, z drugiej strony musi się wspinać musi być proces, kreatywność. Jak pogodzić te dwa aspekty? Ten aspekt twórczy i ten aspekt prawopólkulowy, lewopólkulowy, racjonalny i poukładany w konkretny sposób, który musi się pospinać? 

Nie wiem czy da się to pogodzić. Ja raczej widzę to jako taką trochę ciągłą może nie walkę, ale taką przepychankę, czy przeciąganie liny, każdy w swoją stronę, trochę tak. To znaczy z jednej strony team chciałby zrobić jak najlepszy produkt i zawsze jeszcze milion roboczogodzin to jest za mało, bo możemy coś tam podrasować, coś się będzie bardziej świecić i coś tam, będzie po prostu fajniej. Z drugiej strony są takie wyznaczniki KPI-ajki czysto biznesowe, które mówią: „Okej, powinniśmy to zamknąć w takim czasie, w takim budżecie. I nie wiem w takiej ilości roboczogodzin”. I gdzieś tam ta walka zawsze jest i najtrudniejsza decyzja, ale też najważniejsza moim zdaniem decyzja, jest taka, żeby powiedzieć: „Okej, mamy już tą wersję, którą możemy wypuścić na świat”. Ta walka najczęściej się dzieje przed wypuszczeniem tego MVP. Bo to jest tak, że: „A jeszcze coś byśmy dołożyliśmy. Mamy fajne pomysły, mamy coś tam”. Tylko dobrze jest, w którymś momencie powiedzieć sobie: „Okej fajnie, że mamy te pomysły, mamy to spisane. To już będą pomysły na trzy kolejne updaty, ale to co mamy na jakimś tam etapie, już jest wystarczające, żeby to pokazać światu”. I od tego momentu zacząć pracować dalej na tym produktem, ale już, że tak powiem, we współpracy z odbiorcami, a nie koniecznie zrobić perfekcyjny projekt i dopiero wtedy go wydać. 

W jaki sposób podejmujecie tę decyzję? Jak wygląda ten moment podjęcia decyzji? Czy to jest deadline w kalendarzu? Czy to jest arbitralna decyzja jednej osoby? Jak wygląda ten moment, w którym ścierają się te dwie tezy no i jest podejmowana ta decyzja. W praktyce Waszych kilkudziesięciu gier, już pewnie zbudowaliście jakiś mechanizm, kiedy to jest powtarzalna zawsze to przeciąganie liny. Jak jest podejmowana ta finalna decyzja? 

Powiem tak, im wcześniej mamy określony zestaw rzeczy, które określamy jako minimalny zestaw, tym łatwiej tą decyzję podjąć. Czyli najlepiej jest jak zaczynamy projekt i od razu sobie zakładamy co jest w tej minimalnej wersji. Co my akceptujemy? Co nas satysfakcjonuje jako to minimum, które możemy wypuścić już jako betę i pokazać to ludziom. Oczywiście, deadline taki na czysto w kalendarzu, on przy becie nie jest tak do końca istotny. Bo można ją przesunąć o tydzień, o dwa. To jest płynne, kiedy się to robi dla siebie, ale to co może mieć wpływ na to, żeby ten deadline się przesunął to tylko i wyłącznie czysto techniczne kwestie. To już nie jest: „A dołóżmy jeszcze coś tam, a jeszcze tam trochę, a tam jeszcze coś”. Nie to jest tak, że jeżeli technicznie zoptymalizowaliśmy produkt na tyle, że on jest możliwy do wypuszczenia i ma te rzeczy, które założyliśmy sobie wcześniej, że się w tym produkcie znajdą, to należy go wypuścić. Oczywiście to nie jest finalna wersja gry. To jest bardzo często jakiś softlan czy jakaś beta. Tak jak mówiłem, tak trochę działa na tym rynku, więc im wcześniej sobie określimy co jest w tym minimum, tym łatwiej. Oczywiście potem w trakcie developingu zawsze wychodzą jakieś rzeczy: „O to byłoby fajnie zrobić. Może zróbmy tamto”. I te rzeczy, one prędzej czy później pewnie się pojawiają w tych tytułach, ale raczej jako kolejne aktualizacje. Bo gdybyśmy tak tego nie robili, to prawdopodobnie dzisiaj dalej pracowalibyśmy nad pierwszą grą przy założeniu, że ktoś chciałby przez te 10 lat utrzymywać zespół, tak? Bo moglibyśmy nigdy nie skończyć robić tych drobnych poprawek więc… 

Rozumiem, czyli dobry zakres zdefiniowany przed odpaleniem projektu pozwala powiedzieć, kiedy jest koniec modelu beta i trochę hamować te kreatywne zapędy w perfekcjonistycznym zespole. 

Może nie tyle bardzo hamować, co bardziej zebrać je w listę “To-do” na później, więc fajnie, że one się pojawiają. Fajnie, że ci ludzie mają pomysły, które się rodzą w trakcie, bo to jest właśnie ta kreatywna część tego biznesu. Tylko trzeba w którymś momencie jasno zakomunikować, że: „Super zbierzmy te wszystkie pomysły i zrealizujmy je”. Tylko niech to będzie zrealizowane w jakimś tam czasie już po premierze gry, czy po becie, czy po finalnej premierze. To też trzeba pamiętać ludzie dzisiaj grając w gry oczekują od twórców tego, żeby to nie był skończony tytuł, żeby on cały czas wnosił coś nowego i takim sztandarowym hasłem będą Liveopsy. Czyli wszystkie zadania, jakieś tam questy, po prostu jakaś fabuła, czy jakieś tam rzeczy, które można w tej grze zrobić, które pojawiają się sukcesywnie już po tym, jak ta gra wyszła. Bo oczywiście, jeżeli gra jest typowo multiplayerowa, gdzie mamy jakąś rozgrywkę, nie wiem, gramy w warcaby, tam ciężko dołożyć nową mechanikę. Po prostu gramy kolejne partie do tej samej mechaniki. No ale to jest bardzo wąski wycinek gier, które w ten sposób mogą funkcjonować. Wszystkie pozostałe muszą coś nowego dodawać cały czas i jeżeli patrzymy dzisiaj na tytuły, które mają kilka lat na rynku i ciągle sobie dobrze radzą, to one cały czas dodają coś nowego. Wprowadzają nowe mechaniki, coś zmieniają, coś czasem zabierają. To się musi dziać, żeby tych ludzi którzy grają w tą grę utrzymać, żeby oni po prostu ciągle byli zainteresowani i czekali na kolejne elementy. Także dobrze jest określić co jest tym minimum do startu i mieć od razu plan na to, co będzie po tym starcie. Bo to też jest ważne, żeby nie wystrzelać się ze wszystkiego na start, bo jeżeli nie mamy niczego w zanadrzu, to też nie jest dobra opcja. To jest zły sygnał dla graczy, że: „Słuchajcie, zrobiliśmy grę i właściwie przez pierwsze pół roku po premierze zero updatów”. To ci gracze myślą: „No dobra umarło. To szukamy czegoś nowego”. Więc trzeba wydać produkt i od razu być gotowym na kilka kroków do przodu. To jest tak, że bardzo często robiąc premierę gry, mamy jakąś wersję, która jest zamknięta i już mamy właściwe wydevelopowany pierwszy update. On już czeka. Są bildy gotowe na to, żeby zrobić go tam po jakimś czasie od premiery. Po pierwsze, żeby pokazać, że dbamy o grę, że ona będzie rozwijana. Dwa, że kupujemy sobie też w ten sposób trochę czasu do pracy nad kolejnymi rzeczami, żeby tą grę móc dalej rozwijać. Więc ten proces developingu tak generalnie wygląda, że jest coś co jest. I jest coś co będzie i to coś co będzie bardzo często już jest gotowe albo prawie gotowe. 

Bardzo ciekawe. To tego nie wiedziałem, fajnie. Rzeczywiście interesujące. A co robisz kiedy nie pracujesz? Kim jesteś?

Jak nie śpię? Bo to jest też tak, że ja już się tego nauczyłem, że jak się prowadzi biznes, jak się prowadzi firmę to trudno jest rozgraniczyć ten czas między pracuję, a nie pracuję i to ma swoje plusy i ma swoje minusy. To znaczy, jasne wszyscy widzą tylko te plusy to znaczy: „A kiedy chcesz możesz wszystko”. Tak widzą to ludzie, którzy nigdy nie prowadzili biznesu, nie prowadzili firmy małej, dłużej, nie ma znaczenia. Natomiast zapominają o tym, że – mogę co chcę, kiedy chcę – to często się kończy na tym, że muszę usiąść z komputerem w niedzielę, bo coś tam, tak? I zdarzają się takie sytuacje. Natomiast też staram się prywatnie mieć taki, jak to się ładnie nazywa, work-life-balance, tak? Żeby jednak gdzieś ten prywatny czas był. No po pierwsze dlatego, że mam rodzinę. Z nimi też chcę spędzać czas to jest naturalne. I mam też jakieś swoje pasje, zakładam, że to było pytanie, więc odpowiedź numer jeden to jest fotografia. Czyli to jest coś, co ja chętnie robię w wolnym czasie i to jest bardzo potrzebne jak się gdziekolwiek, cokolwiek robi, bo pozwala odpocząć trochę głowie i wrócić ze świeżymi pomysłami. I wystarczy czasami chwila, żeby coś tam porobić, czymś się pointeresować, prywatnie coś poczytać, coś pooglądać. Bo często jest tak, że można z tych miejsc poza biznesowych zaczerpnąć bardzo dużo inspiracji do tych rzeczy biznesowych. Wystarczy czasami obejrzeć ciekawy film na YouTubie tak naprawdę i spędzić 15 minut przed komórką czy przed komputerem, zobaczyć coś ciekawego i potem człowiek myśli: „O kurcze, to w sumie fajne było, a może byśmy to wykorzystali gdzieś tam w biznesie jako w biznesie czy w tym procesie takim czysto produkcyjnym tego co robimy”. Dużo ciekawych rzeczy można przynieść z zewnątrz do środka i trzeba znaleźć na tą chwilę. Ale prowadząc firmę, trzeba mieć z tyłu głowy, że to jest tak, że trzeba być przygotowanym na to, że czasami trzeba coś zrobić w czasie, który teoretycznie nie był na to przeznaczony. 

A masz jakieś konkretne inspiracje, jakieś rzeczy, które ostatnio zobaczyłeś, zapamiętałeś, które masz wrażenie, że właśnie wpłynęły na Twoją percepcję biznesu? 

Ja dużo oglądam, oglądam albo słucham, bo często robię to w samochodzie. Więc to też jest tak, że albo gdzieś tam w tle leci jakiś YouTube albo to są jakieś tam podcastowe rzeczy. I bardzo chętnie słucham ludzi, którzy prowadzą biznes, zaczynają biznes i mierzą się z jakimiś problemami takimi wydaje się podstawowymi, ale to daje bardzo fajne przełożenie na biznes, który już jest rozwinięty. Bo prowadząc coś długo, człowiek czasem zapomina o podstawach. Wpada w taką rutynę i gdzieś tam pewne rzeczy stają się na tyle oczywiste, że zauważenie tego, że one są problemem albo należałoby je zmienić jest trudne, bo po prostu są. Jeżeli coś robię 10 lat, to prawdopodobnie powinienem tak robić zawsze, no bo tak to robię. I jak się posłucha ludzi, którzy na przykład, nie wiem, właśnie założyli swój biznes albo opowiadają o jakieś tam swojej pasji i zastanawiają się jak tą pasję zamienić w biznes na przykład, to oni często zadają pytania o oczywiste rzeczy dla przedsiębiorcy. Bo ten przedsiębiorca ma z tym styczność już od lat. Ale czasami jest tak, że to zmusza do refleksji, do takiego pomyślenia właśnie o tych podstawach i zastanowienia się czy przypadkiem ten proces, który ja już mam u siebie w swojej organizacji, który jakoś tam wyewoluował nie wiadomo do końca skąd dokąd, ale jakoś już jest, ułożył się. Czy on może nie potrzebuje pewnego odświeżenia. Tu widzę dużo rzeczy, które są fajne. Oczywiście fajnie się słucha ludzi, historia sukcesu i w ogóle świetnie, jestem Stevem Jobsem, jestem Billem Gatesem i w ogóle. Jasne, dużo ludzi słucha tego typu osób, ale trochę trudno się czasami z takimi osobami utożsamić i przełożyć ich doświadczenie na swój biznes, zwłaszcza jeśli on jest gdzieś tam na początku. Bo dla nich pewne rzeczy są oczywiste: „Spoko, zróbmy jednocześnie 10 prototypów, zatrudnimy 10 zespołów to coś nam się uda”. To jest świetna strategia tylko większość startupów na przykład ma problem z tym, żeby jeden zespół zorganizować, żeby finansowo temu podołać. Więc to są takie dobre rady, ale niekoniecznie pasujące do biznesu, który jeszcze nie jest Microsoftem, czy jeszcze nie jest Apple na przykład, tak? Więc fajnie jest czasami popatrzeć w drugą stronę i posłuchać ludzi, którzy dopiero mierzą się z pierwszymi problemami, bo być może oni zwracają uwagę na coś, na co my już przestaliśmy zwracać uwagę, a wypadałoby do tego wrócić. 

A co Twoim zdaniem jest taką prawdą o biznesie, taką fundamentalną prawdą o biznesie albo jaka prawda na temat biznesu uważasz, że nie jest prawdziwa, a wszyscy ją powtarzają? 

Uważam, że jeśli chodzi o tą prawdę, która faktycznie jest tą prawdą prawdziwą to jest tak, że ja uważam, że należy robić swoje i nie dać się przekonać w żadną stronę do jakichś takich stuprocentowo dobrych rozwiązań. To jest tak, że fajnie jest słuchać innych ludzi, że fajnie jest żeby ktoś podał swoją historię, ale nie do końca należy to traktować jako taką receptę 1:1 do przełożenia, bo znam parę historii osób, które właśnie tak próbowały zrobić i potem były ciężko zdziwione, dlaczego im się nie udało. No nie udało im się dlatego, że były w trochę innej sytuacji, trochę innych warunkach musiały coś robić, coś teoretycznie podobnego, ale jednak te warunki gdzieś tam się zmieniły. Więc fajnie jest słuchać innych, ale jednak trzeba to zrobić po swojemu. Na końcu to jest tak, już nie chcę mówić o takich czysto, że tak powiem egoistycznie pobudkach, że to ja to mam być zadowolony, mi to ma sprawiać przyjemność i w ogóle. Ale jeżeli się bierze od kogoś rady biznesowe to one powinny być zaadaptowane, a nie wdrożone 1:1. I to uważam, że to jest taka ważna rzecz, którą my się staramy robić u siebie, dlatego że prowadzimy ten biznes w pewnie trochę niestandardowy sposób, czyli zaczynaliśmy nie taką standardową ścieżką jak inni. I nauczyliśmy się tego, że fajnie jest posłuchać innych, zobaczyć jak oni to robią i może nie wprost zanegować temu albo też nie wprost przyjąć to 1:1 tylko spróbować z tego powyciągać rzeczy, które w danej sytuacji, w danym momencie pasują do naszego biznesu. Także fajne są rady Billa Gatesa tylko trzeba je zaadoptować do firmy, która ma na ten moment 50 osób i spróbować wyciągnąć z tego to, co jest clue, a nie powiedzieć że nie jakbym tak powiedział: „To taki proces musi być, nieważne na nic innego. Po prostu tak ma być i koniec”. No nie, trzeba to zaadoptować i wdrożyć, a nie przełożyć 1:1 tak na sztywno. 

A czego Tobie i T-Bull powinniśmy życzyć jako ja i słuchacze i rzeczywistość? O czym marzycie, co chcecie osiągnąć, jakie są Wasze wizje? 

Ja myślę, że jako twórcy, bo dalej to jest branża taka twórcza, pewnie najbardziej życzylibyśmy sobie takiego projektu po wypowiedzeniu nazwy, którego wszyscy by wiedzieli, że to my. To jest chyba takie życzenie, oczywiście to ma też jakieś tam czysto biznesowe potem przełożenie na pieniądze, na rozwój biznesu, firmy i tak dalej. Ale takim celem, powiedziałbym takim meta celem, takim marzeniem biznesowym w tej branży byłoby stworzenie takiego projektu, w którym wszyscy by nas kojarzyli, tak? To niech to będzie porównanie z naszego podwórka. Jak ktoś mówi Wiedźmin to wszyscy wiedzą, że to jest CD Projekt. Tak, więc chciałbym, żeby T-Bull zrobił taki projekt, po którym wszyscy na świecie wiedzieliby, że ten projekt, to jest to Studio z Wrocławia. 

To tego Ci życzę. Czy coś jeszcze chciałbyś poza tym dodać na koniec? 

Zapraszam do rozrywki mobilnej, do rozrywki growej w ogóle, bo staramy się też właściwie odczarować trochę granie jako coś, co jest takim zajęciem dla dzieci, dla tych leniwych nastolatków, którym się tam nic nie chce robić, do szkoły nie chcą chodzić, tylko wtedy wygrają. To jest mniej więcej takie przeświadczenie, które gdzieś tam jeszcze ciągle pokutuje, a my się staramy pokazać, że to po pierwsze jest fajna rozrywka, a po drugie jest też świetna praca. Jeszcze tam 10, 12, 15, 20 lat temu jak ktoś mówił, że będziesz pracował i będziesz robił gry, no to ci starsi obywatele pukali się w czoło i mówili: “Co Ty tam chłopaku, z zabawek… Dorośniesz, zmądrzejesz”. A teraz się okazuje, że można na tym tworzyć biznes, że można z tego żyć jako z pracy, że ta praca może sprawiać przyjemność. Staramy się też, mi się wydaje, po pierwsze robiąc po prostu te tytuły, czasami opowiadając o tym jak wygląda robienie gier w ogóle tam od kuchni, od środka, trochę odczarować mit gracza jako takiego kanapowego lenia, który właściwie tam siedzi z tymi chipsami, nic więcej w życiu nie robi i gier jako rozrywki, która jest taka prosta i na przykład z definicji, gorsza od na przykład nie wiem, od czytania książek, tak? To znaczy, jak ktoś czyta książki to jest taki super i ja się podpisuję, ale z drugiej strony jak ktoś gra w gry to już na pewno jest nie super. A to tak nie do końca jest prawda, bo tam bardzo wiele rzeczy można się z tych gier nauczyć. Można miło spędzić czas, a jak ktoś dojdzie do takiego etapu w swoim życiu, że chce te gry tworzyć, no to się nagle okazuje, że jedna z bardzo wielu różnych dziedzin i umiejętności z bardzo wielu różnych dziedzin są potrzebne, żeby te gry robić, więc ja bym chciał trochę odczarować mit zarówno twórców gier jak i graczy. 

Super! To Damian tego Ci życzę, wszystkim słuchaczom mówię ściągajcie jakąś grę teraz ze studia T-Bull i dzięki Ci bardzo za tą rozmowę i dużo powodzenia. Dzięki!

Dziękuję serdecznie. 

Udostępnij:
Podcast

Poznaj wiodący podcast dla przedsiębiorców i zarządzających biznesem. Posłuchaj przedsiębiorców, którzy zbudowali biznes od zera. Znajdź odpowiedzi na wyzwania, które trapią liderów – niezależnie od branży.

Newsletter

Zainwestuj 5 minut w tygodniu, by osiągać więcej.

Dołącz bezpłatnie do tysięcy przedsiębiorców i zarządzających biznesem w społeczności Business Unlimited.

Zobacz także

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się na nasz newsletter